每一個角色(實際上實體)有一個錨點。在場景位置(x,y)上放置Sprite時,它意味着您將Sprite的錨點粘貼在座標(x,y)上。
在AndEngine GLES2和GLES2-AC分支,二者錨點和座標系統是不同的。
| GLES2 | GLES2-AnchorCenter
-------------+---------------------------+-------------------------------------
anchor point | At corner of entity. | As branch name, at center of entity.
| (left-top corner) | (vertically and horizontally)
| |
| anchor point |
| | |
| V | +-------------+
| X-------------+ | | |
| | | | | X <-------- anchor point
| | I am Entity | | | I am Entity |
| | | | +-------------+
| +-------------+ |
| |
-------------+---------------------------+-------------------------------------
coordinates | Origin at left-top. | Origin at left-bottom
| move right -> x increase, | move right -> x increase,
| move up -> y decrease. | move up -> y increase.
注意:當實體旋轉,傾斜和縮放時,也使用錨點。因此,在GLES2分支中,當實體旋轉時,人們經常會認爲實體也在移動,但它不會,錨點始終固定在座標(x,y)上。
你是對的,錨中心使用座標從左下角,但我想在Fireworks中的位置是有點過了從手機的分辨率。因此,可能要檢查煙花畫布大小以及andengine – kabuto178
但你有什麼建議,如何在特定位置定位的對象?如何猜測那個位置?做不同的測試? – pinker
我使用原始的GLES2分支並進行定位我會說從0,0開始並進行更改,直到您到達所需位置,然後您可以使用之前的座標作爲參考點。我在代碼中的定位從來沒有使用過像FireWorks這樣的其他編輯器。 – kabuto178