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我不完全理解在GPU上訪問紋理數據的方式。如果可能 - 任何人都可以解釋這些?在OpenGL中,GPU如何訪問紋理數據?
當紋理單元的數量是有限的,這是否限制紋理數量我可以生成使用
glGenTextures()
並上傳到使用glTexImage2D()
的GPU?或者它是否僅限制可以使用glBindTexture()
綁定的紋理單元的數量?我真正喜歡做的事是能夠到我的所有紋理上傳到GPU - 即使有比可用紋理單元的數量。當需要紋理時,我只需使用
glBindTexture()
將其綁定到紋理單元。這可能嗎?
太棒了 - 感謝您的幫助! :)這正是我所希望的! – user1081465 2012-03-21 12:31:37