4
OpenGL ES 2.0通過擴展支持3D紋理。很遺憾,許多設備都不支持這種類型的擴展。所以我triyng要做的是使用2D紋理而不是3D紋理。首先,我已經將3D紋理數據渲染爲2d紋理的圖集。例如,我將擁有包含4個2D紋理(128x128)的2d紋理圖集,而不是具有128x128x4的3d紋理。片段着色器會是這個樣子:如何在OpenGL ES 2.0中使用2D紋理渲染3d紋理數據?
precision mediump float;
uniform sampler2D s_texture;
uniform vec2 2DTextureSize;
uniform vec3 3DTextureSize;
varying vec3 texCoords;
vec2 To2DCoords(vec3 coords)
{
float u = coords.x + 3DTextureSize.x*(coords.z - 2DTextureSize.x *floor(coords.z/2DTextureSize.x));
float v = coords.y + 3DTextureSize.y*floor(coords.x/2DTextureSize.x);
return vec2(u,v);
}
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(s_texture,To2DCoords(texCoords));
}
方法To2DCoords通過在發現的算法啓發:http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch29.html
的問題是,在渲染everyting被搞砸了,與3D紋理比較。所以我做錯了什麼?
謝謝您的答覆。似乎有相同的結果。但是我改變了To2DCoords方法,並且我有更好的結果。 – Lucian 2012-02-27 10:13:49