glteximage2d

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    我有代碼只是一些上傳數據做作到紋理(0,0,0,1): glActiveTexture(GL_TEXTURE0+gl_sim_texture_active_n); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gl_sim_texture_buff_id); for(int i = 0; i < w*h; i++) buff[i] = 0xAB; glTexImage2D(GL_

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    查看GPUImagePosterizeFilter看起來像使用紋理中的像素代替顏色似乎很容易。假設我有一個由10個灰度色組成的圖像。我想用來自10種不同紋理樣本的像素替換來自10種顏色的每個像素範圍。 什麼是創建紋理的正確方法?我使用下面的代碼(我不知道發送到CGBitmapContextCreate的alpha參數)。 CGImageRef spriteImage = [UIImage imag

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    我在C#中通過OpenTK使用OpenGL,並嘗試從通用位圖中加載紋理。我的驅動程序不支持NPOT紋理,因此我所做的是使用GL.TexImage2D分配一個POT紋理,並通過GL.TexSubImage2D將其填充到我的位圖中。 但是,在繪製這些文本時,我有文物。看起來,它也在紋理的底部和右側繪製了一個額外的像素。 我應該從比例中減去像素,還是有其他的錯誤? 代碼創建: GL.BindTextur

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    所以我正在尋找WebGL紋理/ 3D渲染的一些幫助。 我的代碼(到目前爲止我所做的)的要點是創建一個紋理塊/立方體的3D迷宮,用戶可以通過箭頭鍵或WASD進行導航。我遇到的問題只是與texImage2d()我相信。 我試過的東西 var stonePic = document.getElementById("stoneTex"); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0,

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    我有圖像數據的std::container中的格式: struct C { float r; float g; float b; float a; } 所以它看起來像: std::vector<C> colours(width*height); 其中寬度和高度是我的形象的大小。 現在,我想把它推入OpenGL中的紋理。 glTexImage2D(

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    與我的other question相關,我認爲更核心的問題是,如何渲染帶有OpenGL的QImage? 我認爲代碼看起來像這樣,但我不知道我還需要什麼,除了convertToGLFormat(img)。 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glGenTextures(1, &

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    glTexImage2D需要internalFormat(其指定比特數和數據類型/編碼),format(無比特數和編碼)和type。 例如,是否有可能讓OpenGL將包含32位整數的像素數據從格式GL_RGB_INTEGER和類型GL_INT傳遞到內部格式GL_RGB32F? 該wiki文章https://www.khronos.org/opengl/wiki/Pixel_Transfer#For

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    使用Android Studio時,我的代碼呈現了一個浮點數組作爲傳遞到GLSL的紋理,每個紋理元素的浮動範圍爲0到1,如灰度紋理。爲此,我使用GL_LUMINANCE作爲glTexImage2D和GL_FLOAT的內部格式和格式。在Android設備模擬器上運行應用程序可以正常工作(它使用我的PC的GPU),但在真正的設備(Samsung Galaxy S7)上調用glTexImage2D時會出

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    畫布2D提供重疊與掌握globalCompositeOperation屬性不同的方式圖像的選項,如下圖所示http://www.w3schools.com/tags/tryit.asp?filename=tryhtml5_canvas_globalcompop 有渲染使用texImage2D函數圖像時的WebGL類似這樣的選擇?

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    我使用float r,float g,float b,float alpha創建了Color類。它有一個基類,虛擬析構函數。 我想將顏色數組傳遞給opengl函數glTexImage2D,其中GL_RGBA組織的類型爲float(這將是{float r,float g,float b,float alpha}的數組)。這需要Color僅包含4個浮點數(大小爲的字節爲)。 然而,sizeof(Col