我不知道如何在遊戲編程中正確使用向量。我一直在閱讀使用flash的高級遊戲設計,它向你展示瞭如何創建一個具有開始點和終點的向量,以及如何使用它來進行遊戲,例如,開始點將用於遊戲中的角色位置,x和y長度將用於速度。但是自從我開始在網上查找以來,我發現矢量通常只有x和y,沒有起點或終點,並且通過具有位置矢量和速度矢量以及加速度矢量來移動角色。我已經開始創建自己的矢量類。並想知道每種方法的原因是什麼。或者它完全不重要?遊戲編程的向量
遊戲編程的向量
回答
最初,矢量意味着方向。經典矢量在物理學中用於表示速度,以便矢量方向代表航向,矢量長度代表速度。但圖形矢量也用於表示位置。所以,如果你有一點,比如說,在由x,y表示的二維空間中,如果你不想知道它與通常是座標系中心的原點有關的方向,它仍然是點。在2D圖形中,我們處理的是笛卡爾座標系,它的起源在屏幕的左上角。但是你也可以有一個向量相對於空間中任何其他點的方向。這就是爲什麼你也有矢量操作,如加,減,點積,交叉積。所有這些幫助您測量矢量之間的距離和角度。我建議你買一本關於圖形編程的書。其中大多數引入了一個易於掌握矢量數學的基礎。並且您不需要在AS 3.0中編寫矢量類您有一個通用的類 - Vector3d
是的,我只是寫一個類來嘗試並更好地理解它是如何工作的。感謝您的建議。有沒有關於圖形編程的書籍可以推薦? – user531186
是的,對於初學者,我會建議Dunn&Parberry的「圖形和遊戲開發的3D數學入門」。你可以標記我的答案btw,如果你認爲它有幫助; ) –
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我不知道Flash中的遊戲開發。但是對於DirectX來說,就像你說的那樣:一個位置矢量,一個速度矢量,一個定位矢量。 –
您也可以查看[遊戲開發堆棧交換站點](http://gamedev.stackexchange.com/)。他們往往會更好地回答這樣的問題。 – Ktash