在OpenGL中,有時在進行多遍渲染和後期處理時,我需要將紋理元素應用於原始的組合片段,這是全屏幕紋理合成的一部分。通常情況下,電流通過來自於該屏幕四曾有過pass.To過程中被渲染FBO紋理實現這一點,我計算對象UV屏幕空間座標。在GLSL我計算的話是這樣的:在CG/HLSL中計算屏幕紋理座標
vec2 texelSize = 1.0/vec2(textureSize(TEXTURE, 0));
vec2 screenTexCoords = gl_FragCoord.xy * texelSize;
現在我嘗試Unity3D使用CG /HLSL。這些語言的文檔很差。如何計算CG/HLSL中的屏幕uv座標?
你甚至檢查過[HLSL文檔](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509561(v = vs.85).aspx)嗎?它們比GLSL更全面,包含各種非常有趣的相關文章。 – ssube
我不會這麼說。 ;) –
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