2014-03-12 104 views
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我試圖繪製兩個紋理到包含透明度的三維空間。當他們不重疊,它們很好地工作:透明度與opengl/lwjgl問題

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然而,當一個紋理重疊其他的透明度意味着你可以通過後面的一見:

enter image description here

我用GL_SRC_ALPHA和初始化混合時的GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

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確保你有glEnable(GL_BLEND); – Balk

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@Balk我不認爲你理解這個問題:P – Ryxuma

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你需要從背對背對你的半透明精靈進行深度排序。不透明物體應該先被繪製,理想情況下它們將被前後拖拽(但是深度緩衝區可以有效地用於這個目的,並且您不需要***來對不透明物體進行分類)。如果您先前繪製不透明的對象(它有助於深度緩衝區優化技術),您通常會獲得更好的性能,但不值得花時間手動對它們進行排序。對於半透明的物體,你別無選擇 - 要進行適當的混合,你絕對必須對它們進行分類。 –

回答

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你需要或者深度排序或使用alpha測試:

glEnable(GL_ALPHA_TEST); 
glAlphaTest(GL_GREATER, 0.0f); 

這隻會得出具有比0F更多的阿爾法值的像素。但是,這對混合透明像素不起作用。 Andon的解決方案就是我使用的解決方案,儘管我使用2D工作,並且必須具有煙霧效果的透明度。

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一種可能性是在片段着色器中使用discard關鍵字,因爲alpha測試不再適用於我們。這具有對象的別名邊緣的缺點。

另一種可能性是對對象進行深度排序並回到前面。明顯的缺點是必須首先執行轉換和排序。如果可以靜態確定物體的順序(當相機變化不大時),這有時可以避免。另一個缺點是通過不同的東西對陰影像素進行透視,從而導致性能下降。

最後,您可以使用alpha-to-coverage,其中antialiassing硬件用於照顧透明度。這不需要排序並使對象的邊緣平滑。缺點是每個渲染上下文都可以啓用,並且可能無處不在。