2016-08-05 177 views
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好的,所以我在LWJGL的透明度問題。看起來着色器甚至沒有使用alpha通道。例如,如果我將Alpha通道設置爲0.1,則所有內容仍然顯示爲固定。但是,我創建的程序只需要該對象變得堅實或完全清晰。通常,我會在片段着色器中使用discard命令,但是,我正在渲染多個目標,以便放棄要渲染的兩個目標片段。我也在跟隨ThnMatrix的教程。LWJGL的透明度問題

所以我的問題是,爲什麼在我的着色器中渲染時alpha不能工作?我已經嘗試了所有的GL_BLEND的東西,仍然沒有運氣。謝謝!

P.S.我有另一個渲染GUI和透明度/半透明效果的着色器。我在着色器之間看到的唯一主要區別是頂點着色器。

片段着色器:

#version 330 core 

in vec2 pass_textureCoords; 
in vec3 surfaceNormal; 
in vec3 toLightVector[4]; 
in vec3 toCameraVector; 
in float visibility; 

layout (location = 0) out vec4 out_Color; 
layout (location = 1)out vec4 out_BrightColour; 


uniform sampler2D textureSampler; 
uniform vec3 lightColor[4]; 

uniform vec3 attenuation[4]; 

uniform float shineDamper; 
uniform float reflectivity; 

uniform float selected; 


//effects 
uniform float bloomFactor = 0; 



uniform vec3 skyColor; 

void main(void){ 


vec3 unitNormal = normalize(surfaceNormal); 
vec3 unitVectorToCamera = normalize(toCameraVector); 

vec3 totalDiffuse = vec3(0.0); 
vec3 totalSpecular = vec3(0.0); 

for(int i = 0; i < 4; i++){ 
float distance = length(toLightVector[i]); 
float attFactor = attenuation[i].x + (attenuation[i].y * distance) + (attenuation[i].z * distance * distance); 
vec3 unitLightVector = normalize(toLightVector[i]); 
float nDot1 = dot(unitNormal, unitLightVector); 
float brightness = max(nDot1, 0.0); 
vec3 lightDirection = -unitLightVector; 
vec3 reflectedLightDirection = reflect(lightDirection, unitNormal); 
float specularFactor = dot(reflectedLightDirection, unitVectorToCamera); 
specularFactor = max(specularFactor, 0.0); 
float dampedFactor = pow(specularFactor, shineDamper); 
totalDiffuse = totalDiffuse + (brightness * lightColor[i])/attFactor; 
totalSpecular = totalSpecular + (dampedFactor * lightColor[i] * reflectivity)/attFactor; 
} 
totalDiffuse = max(totalDiffuse, 0.2); 
vec4 textureColor = texture(textureSampler, pass_textureCoords); 






out_Color = vec4(totalDiffuse, 1.0) * textureColor + vec4(totalSpecular, 1.0); 
out_Color = mix(vec4(skyColor, 1.0), out_Color, visibility); 
if(selected > 0.5){ 
out_Color.r += 0.75; 

} 
if(out_Color.a<0.5){ 
discard; 

} 


//float brightness = (out_Color.r * 0.2126) + (out_Color.g * 0.7152) + (out_Color.b * 0.0722); 
out_BrightColour = vec4(0.0); 




} 

回答

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out_Color = vec4(totalDiffuse, 1.0) * textureColor + vec4(totalSpecular, 1.0); 

這個方程保證out_Color.a將總是> = 1.0。

如果textureColor.a爲0.0,則完全透明,那麼乘以0會得到零。現在,當我們將1加1時會發生什麼?這就是textureColor.a是其最低可能值的情況。如果它是1.0,我們會得到一個爲2.034的out_Color.a(這會被限制回1.0)。

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非常感謝!我甚至沒有想過看那個!不過,我仍然遇到同樣的問題。 –