我一直在與SDL TTF,現在,我創造了多行文本渲染文本呈現功能。SDL_Surface透明度問題
我創建一個表面的每一行,在「全球」面塊傳輸的,然後說:「全球性」的表面轉換成一個紋理。
其實我的問題如下:如果我讓全局表面透明,blitting不起作用(它顯示空的表面),如果我設置了SDL_FillRect,然後執行SDL_SetColorKey,則不起作用。
我想這樣做與每個像素的方法,它的工作原理,但它不是預期的結果。
我實際上需要的是:BLIT上(帶TTF_RenderText_Blended文本被渲染表面),它們的blit一個SDL_Surface內具有透明背景,僅此而已。
SDL_Surface * surfed_texture = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,surface_width,surface_height,32,
0x000000ff, 0x0000ff00, 0x00ff0000, 0xff000000);
Uint32 tormv = SDL_MapRGB(surfed_texture->format,255,0,255);
int possiblecolors[] = { 255,0,255,255,255,255 };
int in_pc = 0;
if(color.r == possiblecolors[0] && color.g == possiblecolors[1] && color.b == possiblecolors[2]){
in_pc=3;
}
/*SDL_FillRect(surfed_texture,NULL,SDL_MapRGB(surfed_texture->format,possiblecolors[in_pc],possiblecolors[in_pc+1],possiblecolors[in_pc+2]));
SDL_SetColorKey(surfed_texture, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(surfed_texture->format,possiblecolors[in_pc],possiblecolors[in_pc+1],possiblecolors[in_pc+2]));
*/
SDL_Surface * temporal = NULL;
for(int i=0;i<(int)buff_split.size();i++){
const char* c_text = buff_split.at(i).c_str();
temporal = TTF_RenderText_Blended(font,c_text,color);
int w_fo;
int h_fo;
TTF_SizeText(font,c_text,&w_fo,&h_fo);
SDL_Rect rct;
rct.y=i*lineSkip;
if(txt_align==ALIGN_LEFT){
rct.x=0;
}else if(txt_align==ALIGN_CENTER){
rct.x = surface_width/2 - w_fo/2;
}else if(txt_align==ALIGN_RIGHT){
rct.x = surface_width - w_fo;
}
rct.w=0;
rct.h=0;
// Blit surface
SDL_BlitSurface(temporal,NULL,surfed_texture,&rct);
SDL_FreeSurface(temporal);
}
用透明background = blive into「surfed_texture」不顯示blitted表面。 每像素方法:不刪除所有背景。
而且SDL_SetColorKey不工作! (我已經嘗試過SDL_DisplayFormatAlpha並且仍然無法工作)。
有幫助嗎?