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A
回答
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有輸入/輸出腳本可用於Blender,將幫助你。
例如,Blend2Java是一組用於Blender的Python腳本,它將導出爲Java XML,可以使用標準的java.beans.XMLDecoder類進行解碼。
有一個如何做到這一點的http://blend2java.sourceforge.net/blend2java-howto.html
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很好地概括了這裏有一個更好的主意:用在模型中使用現有的Java 3D庫(dzzd我強烈建議)和負載圖書館的內置功能。然後,您可以實際顯示它,而不僅僅是處理數據。從Blender,這是一個簡單的導出爲3DS的問題。
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通常,在混合器中製作模型時,您可以使用允許稍後將其導入到您選擇的遊戲引擎中的格式導出模型,您使用哪種格式的要求會有所不同。
出口導入週期通常被稱爲「資產管道」,並且您通常希望儘可能保持簡單和自動化,因爲這是您或您的藝術家定期執行的操作。
所以,如果我們看幾個特定的圖形引擎和平臺,
- OGRE3D(或Ogre4J)支持它自己的純文本格式(.scene,.mesh.xml,.material.xml)以加載場景,模型和材料。它還支持電影動畫,還有一些支持直接加載.blend文件。見their documentation for blender。
- JmonkeyEngine支持直接加載OGRE3D .scene和.blend。它也有它自己的二進制j3o格式,當你想打包遊戲時可以轉換成它們。有關具體示例,see their tutorials。
在決定如何使用模型時,可以考慮多種格式。然而,當它被導入時,選擇的遊戲引擎會將其表示爲內部結構,通常可以讓您與選擇的確切格式分離。
選擇使用的是不應該寫在石頭上,因爲要求可能會改變,如果做得好,它不應該對項目產生重大影響。如果你正在編寫你自己的引擎,這也是你應該考慮的事情。
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另一個解決方案:Java .Blend爲Blender文件中的所有數據提供類型安全的Java API。它甚至支持從Java內部創建新的Blender文件;)
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