2013-08-19 89 views
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我有一些精靈表,我正在使用的遊戲,我正在尋找一些關於精靈表的內存管理方面的幫助。Cocos2D Sprite表

我目前有8個Sprite工作表(2048x2048),每個表示我可玩的角色能力和動作之一。目前,一旦用戶選擇了該字符,我將它們添加到緩存中。我還有另外1個精靈表(2048x2048),其中包含遊戲中物品的精靈(例如手榴彈/武器/地面物體)。

最多會有4個字符+其他項目精靈表隨時處於活動狀態。 從記憶的角度來看,我的問題是,這在任何時候都太用了嗎?我會更適合使用1 Massive精靈表來降低I/O呼叫嗎?我應該何時加載它們?我可以手動卸載它們以提高性能嗎?

謝謝!

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你應該閱讀有關使用cocos2d的內存優化很有趣的文章:http://www.learn-cocos2d.com/2012/11/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app/

當然,當你想(見CCTextureCache和CCSpriteFrameCache),但是從我的經驗,它通常是更好地預加載,就像你可以手動卸載紋理你可以也不必擔心卸載,除非它實際上引發了內存問題。

然後我會說精靈表越少越好,但鑑於iPhone 3GS和iphone 4等設備支持的最大紋理大小爲2048×2048,我建議不要使用「一個龐大的」精靈(除非你能保持在這個2048×2048尺寸內)