cclayer

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    我在cocos2d-x中觸摸處理時遇到問題。我有兩層。其中之一是一種工作空間,另一種是位於工作空間層之上的工具箱。他們兩人都有特殊的觸摸操作。當我點擊上層(工具箱)時,每件事都是正確的,但我不能點擊第二層(工作區)。工具箱是屏幕的一個小區域,但是當我點擊工作區圖層時,cocos2d調用工具箱觸摸處理程序。 我已經在工具箱和工作區使用該命令 ToolBox::registerWithTouchDis

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    我剛開始看着cocos2d並對學習很感興趣。 基本上我只是想畫一個小實心圓(就像一個圓點在20半徑左右),在那裏我觸摸屏幕,它只能在按下按鈕後啓用。我怎樣才能做到這一點 ? 對於我使用的按鈕CCMenuItem。這是代碼。 -(id) init { CCMenuItem *enableBtn = [CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@"refre

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    我想創建一個應用程序,使用cocos2d作爲主屏幕,併爲一些表和信息使用UINavigationController。我使用此代碼來嘗試一個UINavigationController(設定)推入視圖 UINavigationController *controller = [[UINavigationController alloc] init]; Settings *newTableView

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    我想弄清楚如何淡化圖層和它的孩子到一個給定的不透明度。這就是我正在做的。 - (id)init { if((self=[super initWithColor:ccc4(0, 0, 255, 255)])) { CCSprite *background = [CCSprite spriteWithFile:@"LevelsBackGround.png"];

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    我有一個cocos2d CCLayer類,它既有CCSprites也有UIButtons。我希望玩家能夠在屏幕上觸摸並拖動UIButtons,當手指放開時我想執行一些操作。 這裏是我的代碼創建的UIButton,並增加了該層段 - UIButton* button = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeRoundedRect]; [button setFr

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    我讀過的大部分教程只解釋了HelloWorld類中的Cocos2D示例,但是隨着我開始構建一個簡單的遊戲,我需要知道如何發送一個事件到不同的班級,並讓他們隨時做出迴應。 我有GameSceneLayer,它加載在我不同的精靈CCLayers一個CCLayer類: @implementation GameSceneLayer + (CCScene *)scene { CCScene *s

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    想象一下CCLayer子類Block的三個實例彼此相鄰。每個都是100x100像素,並有一些基本的方形背景。這三個對象是被稱爲Container的子類的封裝CCLayer的一部分。 我該如何滑過三個塊並檢測容器中每個塊的輕掃/輕擊/觸摸? 如果問題僅限於處理Block中的水龍頭Container,那麼可以使用委託。類似BlockDelegate與所需的方法userTappedBlock:(Bloc

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    這個問題有很多答案。但他們都是不正確! 例如,如果我用一個CCSprite對象創建了一個CCLayer對象。我有3個紋理,我想在每次觸摸之間切換它們。 比如我會用類似這樣: link 我運行模擬器這個應用程序。然後我打電話給記憶警告。然後我嘗試在圖像(紋理)之間切換。我看到3張圖像中的2張被刪除(圖像除外,同時出現內存警告)。 我試着使用CCSprite和ССTexture2D的保留/釋放命令,但

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    我在cocos2d中播放CCVideoPlayer的短視頻,並在最後捕捉視頻的最後一幀,並使用UIView在屏幕上顯示它,因爲試圖在CCLayer上繪製它使圖像顯示出稍微不同的顏色。我會想象那是因爲在cocos2d中繪製事物的方式不同於它們在UIView上繪製的方式。所以我需要一些方法來保持屏幕上的圖像使用UIView,並且我需要能夠在這個視圖之上繪製精靈等等。所以我的問題是,有沒有辦法使CCLa

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    n't我的遊戲場景是使用replaceScene運行的,並且水平編號被傳入。遊戲層從plist中加載數據,然後創建對象在世界空間(CCSprite子類與box2d正文)。當水平被播放時,英雄角色保持在屏幕的中央 - 我調整圖層位置以便根據移動速度與圖層縮放一起進行放大和縮小。 例如: CGPoint layerPosition = ccp(((screenSize.width/2) - ourHe