dds-format

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    我向Unity導入了一個紋理,但它的預覽顯示,它是全白的,但它顯然沒有。當我從中創建材質時,它會保持白色。 我能做些什麼,爲什麼會發生這種情況? :D 感謝您的進一步幫助。

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    我試圖使用WebGL將DDS texture(主要是DXT1和DXT3)轉換爲ImageData。這是我學嘗試... let ext = <WEBGL_compressed_texture_s3tc>gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_s3tc'); let texture = gl.createTexture(); gl.bindTextur

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    我一直在爲此掙扎了一段時間,我覺得我已經用盡了所有選項,所以我希望有人能夠幫助我解決這個問題。 我想加載一堆DDS文件,將它們轉換成QImage對象並將它們顯示在QGraphicsView中。到目前爲止,我一直在取得進展,但現在我已經碰到了一堵似乎無法通過的牆。 tech-artists post github pos pyqt4 reference QT forum post, this is

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    我試圖用我的DirectX 11項目打開DDS文件,但是,大多數情況下,它拒絕打開它。每次失敗,我都會收到E_ACCESSDENIED錯誤。 使其工作的唯一方法是將相對路徑放到當前目錄或子目錄中。如果它是到父目錄的相對路徑,或者它是絕對路徑,則該函數將失敗。 的問題是,我想打開使用FileOpenPicker的形象,所以在每一個情況下,我得到一個絕對路徑... 我將分享我的功能: void Ele

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    需要轉換50張圖片,手動完成會太長。 找不到這樣的函數庫。 我試過枕頭,但它不能保存在dds中。

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    我有一些困難,使用ImageMagick命令行實用程序正確地將png轉換爲DXT5壓縮算法的DDS文件。 convert -format dds -define dds:compression=dxt5 leia.png leia.dds 這是使用Version: ImageMagick 6.8.9-10 Q16 x86_64 2016-09-14完成的。我能夠在本地查看文件,因此看起來正確。

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    我試圖從dds文件讀取圖像信息。我設法使DXT1和DXT5格式正常工作,但是我有一個關於DXT3格式的alpha數據的問題(也稱爲BC2)。 查看壓縮的BC2 block的佈局時,它顯示16像素塊的阿爾法數據存儲在數據的前8個字節中,每個值佔用4位。 這是否意味着,由於存儲alpha值只能是0-15,實際阿爾法數據的計算方法如下: unsigned char bitvalue = GetAlpha

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    所以我想要做的是:與任何算法加密 加載一個文件(在我的情況下AES-256)到GPU內存(有CUDA)。 用我們現在擁有的所有GPU同步精彩解密文件,讓它留在GPU內存中。 現在告訴OpenGL(4.3),內存中有紋理需要從DDS DXT5中讀取和解壓縮。 第3點是我懷疑的地方。由於要在OpenGL中加載壓縮的DDS DXT5,因此必須使用壓縮類型(GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_

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    我想加載一個DirectDraw表面(DDS)文件並將其顯示在WPF應用程序中。 這是我從ZIP檔案得到流: using (ZipArchive clientArchive = ZipFile.OpenRead(levelsPath + mapName + @"\client.zip")) { var entry = clientArchive.GetEntry("hud/minima

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    我剛安裝SharpDX 2.5.0到Visual Studio中,現在有一個真正的古董和意外errror: 我想開始與Atari的「傍」,所以我畫了一個.BMP與球文件時,它與 Easy2Convert BMP convertet成的.dds文件到DDS 其添加到內容,並試圖加載它。所以我加了這條線 ballTexture = Content.Load(「Ball」); ,但它與該消息AssetN