flood-fill

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    我有一個列表,其中每個元素代表地圖中包含的所有平方米的整數的平均高度(一個數字=一平方米)。例如: map=[ [1,1,1,1], [1,1,2,2], [1,2,2,2] ] # where 1 and 2 are the average heights of those coordenates. 我試圖實現一種方法,給定一個位置尋找他身邊有相

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    我正在繪製應用程序並實施填充填充算法。 下面是我實現的代碼: https://github.com/OgreSwamp/ObjFloodFill/blob/master/src/FloodFill.m 和viewController.h文件 #import <UIKit/UIKit.h> #import "AppDelegate.h" typedef struct { int red;

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    因此,我正在做一個Java課程介紹的項目,看起來我選擇的東西超出了我所能做的。 :P 任何幫助將不勝感激。這是我遇到的問題是什麼: 你必須留下一個顏色的線,因爲它去的是由玩家控制(前進或 轉90°)的光標。如果你設法通過你自己的線去 並關閉任何形狀的多邊形(只有直角 雖然),但它的表面將顏色變成線條的顏色。 我可以檢測到這種情況何時出現,但我有點迷路,因爲如何實際填充剛剛關閉的正確多邊形。我似乎無

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    嘿,這工作正常,但經過與4路比較後,我找不到任何區別... 如果我將這個手中,它會被認爲是一個實施8路洪水算法的正確方法? 是/否的答案就足夠了,但我想繼續 private void flood8(int col, int row, Color startColour) { if (startColour.equals(getPixel(col, row))) { setP

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    我正在嘗試製作基於瓦片的遊戲,其中瓦片用隨機顏色填充,並且用戶單擊其消失的瓦片。這我已經完成了。 現在,我想要做的是瓷磚消失僅在2個或多個相鄰的瓷磚具有相同的顏色。我使用了洪水填充算法來銷燬拼貼。如何修改這個代碼,以便它只能如果某些計數值大於2 這是破壞瓷磚的代碼更大: private void Destroy(int x,int y,int old_Value,int new_Value)

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    我想計算我的世界的光照值,但我使用的算法非常緩慢。 什麼是計算照明陣列的更好方法? 的代碼看起來是這樣的: struct chunk_data { char light[16*16*256]; }; int j; void fill(chunk_data* c, int i, int l) { ++j; if(c->light[i] > l)

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    我想實現洪水填充算法的一個版本來幫助解決微型鼠標迷宮的最短距離路徑。除了每個相鄰的非填充地點將被分配一個代表該地點到出發地的距離的數字之外,其工作方式與常規填充填充相同。每次算法移動到不同的單元格時,數字都會加1。這裏是一個沒有從左下角開始的迷宮的例子。 2 3 4 1 2 3 0 1 2 下面是當前代碼我有... void nav_flood_rec(struct nav_array *

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    我正在構建一個美國互​​動地圖,該地圖將響應用戶對JTable的輸入值。我已經這樣做了,但沒有填充算法(每個州都有自己的.png圖像)。現在,我已經決定使用邊界填充或種子飽滿......但它不以某種方式工作...以下是完整的代碼: import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.Image; import j

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    我的程序應該使用邊界填充方法中指定的顏色(開頭爲黑色和白色)填充非規則形狀。這裏是鏈接到myImage.png:https://dl.dropbox.com/u/41007907/myImage.png 我用一個很簡單的洪水填充算法,但它不以某種方式工作...以下是完整的代碼: import java.awt.Color; import java.awt.Container;

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    我在寫一個實現Flood Fill 4算法的應用程序。只要邊界很厚,它就可以很好地工作。該算法在邊界內填充某種顏色。我試圖讓邊界變薄,但在這種情況下,像素能夠走出邊界,程序崩潰。 洪水填補算法「厚邊界」區域,這是一個正確的三角形內做工精良。然而,該算法在其他四個區域內不起作用,因爲邊界較薄,即發生泄漏。除了使其他寄宿生人士變得厚實,我有什麼方法可以使用? 下面是完整的代碼,它只是一個類: impo