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    在我的iOS回合制的比賽,我想接收通知,並獲得 public func player(_ player: GKPlayer, receivedTurnEventFor match: GKTurnBasedMatch, didBecomeActive: Bool) 被調用,沒有成功。 註冊我的視圖模型爲本地玩家 GKLocalPlayer.localPlayer().register(self)

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    我使用SKTileMaps和CameraNode以及GameplayKit和SpriteKit 我要工作的代碼是不正確找到在「視圖」中的位置 func handleTapFrom(_ sender: UITapGestureRecognizer) { let location = sender.location(in: self.view) if (map.contains(

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    通過使用GKTurnbaseMatch默認配對方案,我可以連接到匹配。我也可以通過編程和使用默認視圖控制器來創建新的匹配。我還可以通過編程方式和默認視圖控制器找到在Game Center中創建本地用戶的匹配列表。 但總是有人提到我,因爲我沒有跟下一個參與者打電話。 1.匹配連接後,didFindMatch被調用,並且接收到的匹配對象不會打印預期的第二個玩家的ID,而它會將該玩家的狀態打印爲「匹配」

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    這件事顯示爲紅色。我如何適應它?

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    我想處理endTurnWithNextParticipants失敗的錯誤情況。因此,我在本文最後通過調用cacheFailedEndTurnWithNextParticipants方法來存儲匹配數據。我提供的功能僅供參考。 問題是我不知道如何恢復uncache方法中的數據。我如何爲下一個參與者列表加載GKTurnBasedPlayers?我用GKPlayer::loadPlayersForIden

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    我一直在閱讀有關compartmentalizing功能,在遊戲中,我正在做(使用實體組件設計)中使用。我的問題與如何實現這一點有關。 此遊戲利用多個場景。在這些場景中,我發現我已經編寫了多次執行大致相同的事情的代碼(例如,爲角色設置動畫的代碼)。 所以我看到這樣的事情: func animateCharacter() { } ...多次跨越與每個場景相關的各種文件。 什麼是場景內一次編寫

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    我在Swift中有許多不同的場景。每個場景簡要地動畫多個對象。這些對象是不同的,並以他們自己獨特的方式動畫。 現在的問題是,我已經爲每個場景設定了代碼行和行,所有這些代碼管理着不同的SKAction。有沒有辦法縮小這種類型的代碼,或者重新構造代碼,這樣我們就可以把它放在一個地方(並在其他地方繪製)? 我的一個想法是讓所有的動畫節點特定類,像AnimatedNode,然後把所有的動畫在那裏;作爲獨立

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    我有一些問題正確理解如何加載排行榜分數實際工作。 如果我指定1-25的最佳全局分數的範圍,如果本地玩家的排名是50,那麼它是否仍然會被加載並且可用於leaderboard.localPlayerScore? 此外,那些分數是實際加載到設備上的唯一分數,並且過濾發生在服務器上,還是GameKit API實際上加載了所有內容,然後將其過濾到設備上?

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    的documentation爲GKPlayer提到的方法創建「嘉賓球員」: 的客人玩家概念被引入iOS版客戶9玩家 對待酷似驗證玩家的遊戲中心多人 目的。然而,嘉賓玩家無法獲得成就,發佈到 排行榜或參與挑戰。創建一個 anonymous​Guest​Player(with​Identifier:​)方法的客人播放器。 但是相同的文件說在使用GameKit之前必須有一個認證的播放器。事實上,如果你沒

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    我在我的遊戲上有2種語言,我在iTunes Connect上有2個排行榜。當我切換語言時,我希望Game Center能夠即時重新驗證並更改排行榜。我的代碼的作品,因爲如果我關閉與主頁按鈕的應用程序,並重新打開它(不退出應用程序切換器)它加載其他排行榜的數據。但它不會在不關閉/重新打開的情況下加載新數據。我想我不得不重新進行身份驗證,但調用相同的身份驗證代碼並不能完成這項工作。 func auth