gameplay-kit

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    我有以下代碼來使用新的GameplayKit的GKNoise產生噪音。我不知道如何使用SKTileMapNode。有沒有人試過這個?此刻,噪音適用於每個瓷磚,但不適用於整體TileMap。有沒有辦法將生成的噪音用於整個地圖? let noise: GKNoise = GKNoise(noiseSource: GKPerlinNoiseSource()) let noiseMap: GKNoise

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    我與蘋果的GameplayKit,SpriteKit和斯威夫特試驗網格的路徑。我試圖通過僅從一側通過的瓦片來尋找我的頭部。 下圖顯示了兩個問題: 左邊是一個簡單的解決辦法,我知道如何從綠色位置移動到紅色的位置,因爲所有我需要做的是去除wall節點(黑色方框)並計算路徑。 圖的右邊我百思不得其解。假設我想要在左手側有牆的瓷磚(如圖所示),但我仍然希望能夠導航到牆上的瓷磚。我該如何去告訴圖表:如果從頂

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    我有一個GKAgent2D,用於控制向目的地移動的SKNode敵人的移動。 當我暫停代理進入的SKScene時,敵人節點似乎繼續移動而不顯示這種移動。所有可見的動作停止(敵人停止移動)。如果我等待5秒鐘,然後解除暫停場景,就好像敵人從未停止移動,並且它會彈出到原本沒有暫停場景的地方,並且它會繼續像往常一樣從該點移開。 我查看了Apple爲用戶創建的示例演示遊戲,名爲DemoBot,它們通過簡單地將

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    這裏是我的問題: 我如何轉換的SKSpriteNode數組的GKObstacles陣列,使得代理人可以適當避免這些障礙通過使用goalToAvoidObstacles:(nonnull NSArray<GKObstacle *> *) maxPredictionTime:(NSTimeInterval) /? 看來,以何種方式,我創建了GKObstacle陣列不允許GKGoal正確識別這些的障礙,

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    我是新來GameplayKit因爲大多數給出了其壽命,並一直試圖弄清楚以下.. 我有一個已經被賦予了相當多的工作和定製的,從運動風格的SKNode *enemy,習慣等全部來自SpriteKit。我的問題是這樣的: 我該如何「鏈接」我的敵人節點到GKAgent2D,以便它可以控制此節點的移動? 我知道你必須創建一個GKComponent並用一個Sprite節點來表示這個組件,這個Sprite節點可

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    我用Swift和GameplayKit編寫了一個名爲「Spiral」的遊戲。但是當我的GKGridGraph實例釋放時,應用程序總是崩潰。這隻發生在iOS9.2上。我在iOS9.0上測試了我的代碼,一切都很順利。這裏是崩潰調用堆棧: #0 0x0000000112e2546f in objc_loadWeakRetained() #1 0x000000011157ed38 in GKCGridG

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    我正在探索Apple的GameplayKit API,目前我很困惑GKRuleSystem評估其規則的方式。該文件表明,顯着性屬性決定了評估順序,首先評估高顯着性規則(https://developer.apple.com/library/ios/documentation/GameplayKit/Reference/GKRule_Class/index.html#//apple_ref/occ/

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    從GameplayKit開始,我正在建模一個無盡的跑步者,玩家可以通過點擊屏幕在之間交換角色。人物首先可以短距離攻擊(組件),第二跳(組件)和第三彈(組件)。 我想知道什麼是建模這兩個之間的最佳方式: 創建一個有3個不同的字符實體(陣列)的一類球員,其中一個用它的組件 創建一個實體播放器有3個不同的字符組件 並添加所有的動作和動作組件(拍攝/跳躍......) 這是一個真正的大項目,所以我很擔心的

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    我在玩SpriteKit和GameplayKit。但是當我運行我的代碼時,我期望在四處遊蕩的精靈不做任何事情。 我用LLDB打印出某些值,這是打印出: (lldb) po agentSystem.components ▿ 1 elements - [0] : <GKAgent2D: 0x7fc1b8e55ff0> (lldb) po agentSystem.components

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    有沒有人找到參考什麼類型的算法GameplayKit用於尋路?我審查了蘋果的文檔,但無法找到任何東西。 最終我很好奇它的性能與沒有GameplayKit的A *實現。雖然我確信蘋果公司做了一項了不起的工作,但我不想爲我不會使用的功能支付性能開銷。 我也只是好奇,因爲我喜歡學習這些類型的力學。 感謝, ē