gameplay-kit

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    當我有這樣一個圖: @property (nonatomic, strong) GKGridGraph *graph; Assgin它的寬度和高度: self.graph = [[GKGridGraph alloc] initFromGridStartingAt:(vector_int2){0, 0} width:38 hei

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    我正在使用GameplayKit和Swift。在我的代理的移動組件中,我正在運行agentWillUpdate:但在位置已確定的行上出現錯誤「無法爲類型爲'Float2'的類型爲'(CGPoint)'的參數列表調用初始化程序」。 MoveComponent: GKAgent2D, GKAgentDelegate { init(...) func agentWillUpdate(agent: G

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    我正在設計我的遊戲,在iOS 9的實體/組件概念GameplayKit中,對於ShootComponent,應該將子彈/導彈定義爲實體? 原因是:從其父,例如 分離的邏輯playerTank or enemyTank; 如果不是,TankEntity需要區分其子彈是否與其他實體或其自身發生衝突。 原因編號: 它不是邏輯的世界實際的實體,這是我的油箱或者敵方炮塔射擊; 子彈總是被槍殺並消失,所以遊戲

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    我已閱讀文檔,但仍然困惑他們,任何人都可以給我一個清晰解釋,例如任何圖像比較?謝謝。

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    我想從我的SpriteKit遊戲中的節點創建一個障礙數組。我創建了一個新項目來嘗試解決錯誤,並發現它仍然發生。 這是在新項目中的代碼: import SpriteKit class GameScene: SKScene { override func didMoveToView(view: SKView) { let spriteNode = SKSpriteNode(c

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    我在swift 2.0中初始化一組骰子。 我已經聲明瞭具有名稱(:字符串),狀態列表(:字符串)和臉部(狀態數組的索引)的類Die(:[Int]) 根據GameplayKit Framework Reference和short article by Erica Sadun的建議,我想放棄我的GKARC4RandomSource的前1024個值,以確保「真實」的隨機性。 在我的UIViewContr

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    我正在尋找一種方法,在屏幕上從左向右移動GKAgent。代理連接到GKEntity,我創建了兩個名爲「leftWall」和「rightWall」的進一步代理。對於每個代理,都有一個具有唯一名稱的匹配精靈節點。我試圖在我的主要GameScene中使用SKPhysicsContact來傳遞一個新的目標代理(例如,如果它與leftNode進行聯繫,則傳遞rightNode的名稱)給在屏幕上移動的代理。

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    我有一個我試圖與GameplayKit集成的SceneKit遊戲。 爲了使GameplayKit工作,我需要通過調用它們的updateWithDeltaTime(seconds:)方法來更新我的組件和實體。 在我看到的SpriteKit/GameplayKit示例中,這是通過使用SKScene的update方法完成的,該方法在用戶或開發人員沒有輸入的情況下連續觸發。 看來,在SceneKit中,要

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    試圖做一些我覺得應該很簡單,但沒有任何我已經嘗試到目前爲止的作品。我試圖阻止這個循環繼續,直到我敵人的屬性被設置爲true。 我的敵方節點在步行狀態中找出了玩家的路徑。我不想迭代到下一個敵人,直到路徑被計算出來。我的敵方節點有一個pathComplete節點,我在walk狀態期間設置爲true。 這是觸摸式執行的。 for node:AnyObject in self.children {

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    在我的遊戲中,我有一個符合NSCoding的Combat類,它也使用GameplayKit的GKGridGraph和GKGridGraphNode對象,它們不符合NSCoding。有沒有一種方法來序列化/反序列化這些對象?