glsl

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    我試圖實現this paper。我已經把它的大部分內容都放下了,但是關於向着色器發送任意的非幾何數據以用於確定和顯示幾何邊緣的部分正在引起我的問​​題。我已經成功地發送了大部分數據,使用我所瞭解的維也納國際組織的服務。但是,我需要發送大量的數據,這就需要使用多個紋理座標。 我已經實現的東西我認爲是設置多個紋理座標集合的正確方法的若干變化,其次很多論壇海報的指令。目前沒有解決方案。 對於上下文,該程

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    如何在glsl中執行位操作? 使用常規C風格按位運算符|,&,^或!不起作用。

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    讀GLSL 1.40規範: 片段輸出只能是浮動, 浮點矢量,符號或 無符號整數或整數矢量, 或任何這些陣列。矩陣和 結構不能輸出。片段 輸出被聲明爲 下面的例子: 出vec4 FragmentColor; out uint亮度; 將片段顏色定義爲寫入gl_FragColor ...是不是正確?有人可以清楚我對這些輸出的想法嗎?我可以只寫一個例子的'FragmentColor'來確定片段顏色嗎?我可

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    我們是一個小型開發團隊,他們與一些GLSL一起工作,這些GLSL對於較舊的顯卡來說可能太大而無法編譯。我們希望向用戶顯示一個明智的錯誤消息(而不是僅僅轉儲信息日誌或輸出一個通用的'此着色器不工作'類型的消息),當這種情況發生時基於錯誤的類型。 問題是,ATI和nVidia對這些錯誤消息有不同的約定,我發現決定着色器的錯誤類型的唯一方法是解析由glGetShaderInfoLog生成的錯誤字符串。

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    我一直在調整我的遊戲的渲染器,用於我的筆記本電腦,它具有Radeon HD 3850.該芯片具有相當大的處理能力,但內存帶寬有限,所以我一直試圖移動更多着色器進入更少的傳球。 以前,我使用的是簡單的多路徑模型: 綁定和清晰FP16共混物緩衝液(隨深度緩衝器) 深度僅通過 對於每個光,做添加劑光通過 綁定後備緩衝,使用混合緩衝作爲紋理 色調映射通過 在試圖改善這種方法的性能,我寫計數燈動態構建自定義

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    這個問題相當自我解釋。我要求使用可能來自任何地方的紋理座標(統一的,變化的,另一個紋理獲取)。 舉例來說,我在mipmapped(或各向異性過濾)紋理上進行紋理拾取,並使用在頂點着色器中設置的變化的平方。我假設glsl不能確定這樣的任意複雜函數的派生,那麼它如何知道使用哪個mip級別? 謝謝。

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    我試圖在使用着色器的球體上繪製大量的圓。基本alogrith是這樣的: 從所述片段計算的距離(使用它的紋理座標),以圓的中心的位置(圓的中心也是在紋理座標指定) 從計算角度朝向圓心的尖銳。基於角度,訪問紋理(其中具有360個像素並且紅色通道指定半徑距離),並且如果從片段到圓心的距離較小,則檢索給定角度的半徑 比檢索的半徑大,則片段的顏色是紅色的,否則是藍色的。 我想畫...說60藍色球體上的紅色圓

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    我正在使用處理在openGL中使用着色器。我很喜歡這個,有點失落。 我發現this thread有一個關於如何在Processing中使用GLSL着色器的例子。 我只是想在我使用的着色器中更改LightPosition參數。我不知道如何訪問它。 這裏是我到目前爲止的代碼: import processing.opengl.*; import javax.media.opengl.*; impo

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    爲了在GLSL着色器中使用法線貼圖,您需要知道每個頂點的法線,切線和雙切線向量。 RenderMonkey通過提供它自己的預定義變量(rm_tangent和rm_binormal)來實現這一點。我正在嘗試將此功能添加到我自己的3D引擎中。顯然,可以使用每個頂點的xyz座標,uv紋理座標和法向矢量來計算三角形中每個頂點的正切和雙正切。經過一番搜索後,我設計了這個函數來計算我三角形結構中每個頂點的切線

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    因爲在GLSL模型矩陣是不可用的,我想知道是否有可能從gl_ModelViewMatrix和「視圖矩陣」,我會作爲一個統一傳遞獲得它編程? 如果是的話,怎麼樣? 謝謝!