爲了在GLSL着色器中使用法線貼圖,您需要知道每個頂點的法線,切線和雙切線向量。 RenderMonkey通過提供它自己的預定義變量(rm_tangent
和rm_binormal
)來實現這一點。我正在嘗試將此功能添加到我自己的3D引擎中。顯然,可以使用每個頂點的xyz座標,uv紋理座標和法向矢量來計算三角形中每個頂點的正切和雙正切。經過一番搜索後,我設計了這個函數來計算我三角形結構中每個頂點的切線和雙切線。計算3D切線空間
void CalculateTangentSpace(void) {
float x1 = m_vertices[1]->m_pos->Get(0) - m_vertices[0]->m_pos->Get(0);
float x2 = m_vertices[2]->m_pos->Get(0) - m_vertices[0]->m_pos->Get(0);
float y1 = m_vertices[1]->m_pos->Get(1) - m_vertices[0]->m_pos->Get(1);
float y2 = m_vertices[2]->m_pos->Get(1) - m_vertices[0]->m_pos->Get(1);
float z1 = m_vertices[1]->m_pos->Get(2) - m_vertices[0]->m_pos->Get(2);
float z2 = m_vertices[2]->m_pos->Get(2) - m_vertices[0]->m_pos->Get(2);
float u1 = m_vertices[1]->m_texCoords->Get(0) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(0);
float u2 = m_vertices[2]->m_texCoords->Get(0) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(0);
float v1 = m_vertices[1]->m_texCoords->Get(1) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(1);
float v2 = m_vertices[2]->m_texCoords->Get(1) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(1);
float r = 1.0f/(u1 * v2 - u2 * v1);
Vec3<float> udir((v2 * x1 - v1 * x2) * r, (v2 * y1 - v1 * y2) * r, (v2 * z1 - v1 * z2) * r);
Vec3<float> vdir((u1 * x2 - u2 * x1) * r, (u1 * y2 - u2 * y1) * r, (u1 * z2 - u2 * z1) * r);
Vec3<float> tangent[3];
Vec3<float> tempNormal;
tempNormal = *m_vertices[0]->m_normal;
tangent[0]=(udir-tempNormal*(Vec3Dot(tempNormal, udir)));
m_vertices[0]->m_tangent=&(tangent[0].Normalize());
m_vertices[0]->m_bitangent=Vec3Cross(m_vertices[0]->m_normal, m_vertices[0]->m_tangent);
tempNormal = *m_vertices[1]->m_normal;
tangent[1]=(udir-tempNormal*(Vec3Dot(tempNormal, udir)));
m_vertices[1]->m_tangent=&(tangent[1].Normalize());
m_vertices[1]->m_bitangent=Vec3Cross(m_vertices[1]->m_normal, m_vertices[1]->m_tangent);
tempNormal = *m_vertices[2]->m_normal;
tangent[2]=(udir-tempNormal*(Vec3Dot(tempNormal, udir)));
m_vertices[2]->m_tangent=&(tangent[2].Normalize());
m_vertices[2]->m_bitangent=Vec3Cross(m_vertices[2]->m_normal, m_vertices[2]->m_tangent);
}
當我使用這個功能,將計算得到的值,我的着色器,該機型看起來幾乎就像他們在RenderMonkey中做,但他們在一個非常奇怪的方式閃爍。我將問題追溯到我發送OpenGL的切線和苦行。這讓我懷疑我的代碼做錯了什麼。任何人都可以看到任何問題或有任何其他方法嘗試的建議嗎?
我還應該指出,上面的代碼非常黑客,我對背後的數學理解甚少。
對不起,但這只是錯誤的。你所做的只是將邊緣v01縮放1/u1。 u1不僅可以爲零,而且顯然不正確。要獲得正確的答案,請參閱http://stackoverflow.com/questions/5255806/how-to-calculate-tangent-and-binormal – Gottfried