glsl

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    我正在GLSL中着色,我需要傳遞一定量的信息。傳遞這些信息的唯一可行方法是使用一維紋理。 我創建紋理和着色器我需要訪問紋理設置GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER到GL_NEAREST ,所以我現在就可以給我投入它的每一個數字3-值向量準確指標。 什麼是一個容易做到這一點的確定的方法? 我正在尋找的是一個公式,它需要數組的大小和我想要的索引,並給我

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    使用GLSL頂點着色器時,讓着色器作爲固定功能管線工作的一種方式是調用以下函數:ftransform(); 功能。 HLSL的頂點着色器有沒有類似的功能? 謝謝

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    我嘗試使用GLSL在OpenGL中實現點光源。我將所有需要的數據發送給着色器。爲了簡單起見,我只在這裏使用漫射光。 我的例子顯示了一個巨大的三角形,我想用一個光源照亮。光源顯示爲一個小藍色三角形。 對於漫射光,我需要知道光線與表面之間的角度。因此,我計算法線和光線的方向。點積將給我一個介於-1和1之間的數字,而0和1之間的所有數值都會被照亮。 但是,在這裏我卡住了,因爲這個角度在我的例子中計算不正

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    根據ARB_geometry_shader4,可以在具有幾何着色器的立方體貼圖的6個面上渲染場景,並將該立方體貼圖附加到幀緩衝區對象。我想用這種方式創建一個陰影貼圖。然而,有似乎是我無法解決衝突: 我只能GL_DEPTH_COMPONENT附加紋理內部類型的GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT。 深度紋理只能是1D或2D。 如果我想附加立方體貼圖,所有其他附加紋理也必須是立方體貼圖。 所

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    有沒有什麼地方可以閱讀GLSL中從1.1版到1.2版以及從1.2版到1.3版所做的更改和補充? 谷歌似乎不知所措,我真的不想開始閱讀完整的規範。

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    是否有任何原因致電禁用glsl程序應該需要50ms? 我做了一個glFlush之前,所以它不能是程序更改前刷新的管道。 啓用着色器需要0.03ms。

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    以下簡單的片段着色器代碼失敗,留下我在日誌中的無信息消息: ERROR: 0:1: 'gl_Color' : syntax error syntax error void main() { vec4 myOutputColor(gl_Color); gl_FragColor = myOutputColor; } ,而下面的一期工程: void main() {