hexagonal-tiles

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    我正在使用C#/ XNA進行項目工作,並且在自頂向下的基於hex的網格中創建水物理時遇到問題。 我們在幫助下使用了十六進制地圖:http://www.redblobgames.com/grids/hexagons。 所以我認爲我可以實現水流的算法,但我似乎無法做到這一點,而且它看起來性能很強。 /// <summary> /// This method will level all the wa

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    現在我有一個叫做Hexagon(x,y,n)的函數,它將在python窗口中繪製一個以(x,y)爲中心且邊長爲n的六邊形。 我的目標是繪製鑲嵌動畫將在屏幕中心畫陸續六角一個接一個展開一個(如右圖我這裏附http://s7.postimage.org/lu6qqq2a3/Tes.jpg)。 我正在尋找解決此問題的算法。編程新手,我發現很難做到這一點。 謝謝!

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    我想創建一個三維十六進制圖。下一個和下一個六邊形的匹配。像這樣 hex map 用戶輸入(x)行,(X)列,它會創建一個類似的地圖。 我需要3d由於我希望能夠堆疊六角形在某一點,也紋理他們,但現在質疑。我如何繪製六角形。我仍然很新的OpenGL的,但我有這個畫一個十六進制 glBegin(GL_POLYGON); for I := 0 to 6 do begin glVertex3f

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    我正在繪製地圖中的六邊形。由於某些原因,它只會創建一行。我相信我的循環是正確的。如果 glVertex3f(((sin(i/6.0*2*PI))/10)+RowOffset,((cos(i/6.0*2*pi))/10)+CollumnOffset,-2); 我換RowOffset和CollumnOffset然後我得到一個列。 procedure TFCreatemap.menuArea; v

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    我希望: 使普通的2D Perlin雜約束成量化,直線版本的本身,其中所述直線是60° 也許我可以量化柏林噪聲函數的輸入是在3個60°軸上? 也許我可以重寫2D單工噪聲,使它可以從x-z平面的3個軸而不是僅僅xz軸起作用? 一個不太好的解決方案是取3個不規則的鋸齒波並在3個軸上相乘。 目標: 我正在測試使用等角60°規則三角網格(即六邊形)顯示的perlin景觀。它比方形網格更好,並且更有效地利用

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    我想創建一個六角形的CSS按鈕,使用一個div來保持標記乾淨。我一直在僞元素之前和之後進行試驗,並且可以使用頂部和底部的六角形「點」來做到這一點,但是想要用左右指向來完成我的主題的其餘部分。我已經接近了,但是我無法得到我想要的後僞元素。誰能解決這個問題嗎? 這裏就是我離開的時候了: #hex { background-color:green; width:100px;

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    我有隨機排列的任意數量的多邊形(在這種情況下是六邊形),但它們都接觸另一個十六進制。 每個單獨的十六進制有6的x,y的頂點。所有頂點的頂點都是已知的。 任何人都可以指向一個算法的方向,將所有的六邊形合併成一個單一的多邊形?基本上,我只是在尋找一個函數,吐出一系列頂點位置,這些頂點位置的排列方式是,當從一個線條繪製線條到另一個線條時,它會形成多邊形。 這是我的方法至今: 所有的不吉利的東西創建所有頂

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    我已經找到如何使用CSS3繪製三角形和圓形(沒有Javascript)的示例,但是我沒有找到任何如何繪製六邊形的示例。可能嗎?任何想法? 非常感謝。

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    我有一個像 X date lon lat 1 1 2014-01-08 23:50:13 -116.576504 53.93327 2 2 2014-01-08 23:35:50 NA NA 3 3 2014-01-08 23:06:33 NA NA 4 4 2014-01-08 23:06:07 -76.670200 39.38100 5 5 2014-01-0

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    public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); for (int n = 0; n < 13; n++) { double hexCentX = x/2+(3*u*n*Math.cos(Math.PI/3)); double hexCentY = y/