managed-directx

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    嗯,問題很簡單,我有一些WPF視覺呈現。我想把它放在DirectX紋理上。目前,我使用下面的代碼完成工作。 var bmp = new System.Windows.Media.Imaging.RenderTargetBitmap(bound.Width, bound.Height, 96, 96, System.Windows.Media.PixelFormats.Pbgra32); bmp.

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    有誰知道什麼可能會導致我在C#託管DirectX應用程序中看到的奇怪的工件。這裏是我所遇到的問題的截圖: 你所看到的是一些地形與下它的平面。 到左邊你可以看到飛機在地形的前即使它不應該是可見的(這是下面) 中間還有就是你看到的過渡階段我一直在呼籲‘百葉窗’ 在右邊是正確 這顯示必須是Z軸緩衝問題,但我一直沒能整理出來。有沒有其他人遇到同樣的問題?這讓我瘋狂!

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    在我的DirectX應用程序中,我需要在背景視頻/圖像上顯示一些圖像。我使用RenderToSurface在單個表面上繪製所有小圖像,然後嘗試繪製背景視頻,但問題是它會覆蓋我的背景視頻和圖像。如何繪製圖像。我的代碼 Viewport view = new Viewport(); view.Width = _device.DisplayMode.Width; view.Heigh

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    我最近從MDX 2.0轉換到SlimDX,使用Direct3D 11,但我努力實現鍵盤和鼠標控制。 在MDX可以使用 keyb = new Microsoft.DirectX.DirectInput.Device(SystemGuid.Keyboard); keyb.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevelFlags.Background | Coop

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    我只想知道微軟是否已經放棄了DirectX的Managed實現,如前所述here是真的嗎? 如果您可以直接從Microsoft網站獲取任何鏈接,請相同。

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    對不起,對於這個問題,可能是這個問題很基本,我有多個小尺寸的紋理和座標,我想對這個應用一些過渡。所以我需要將所有這些紋理結合在一個大紋理中,以製作出一個單一的紋理大小的屏幕。

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    我想通過下面的代碼來創建一個DirectX設備: Caps deviceCapability; int deviceAdapter = Manager.Adapters.Default.Adapter; try { deviceCapability = Manager.GetDeviceCaps( deviceAdapter, DeviceType.Hardware);

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    我正在使用託管DirectX嘗試使用Sprite在屏幕上繪製紋理和一段文本。不幸的是,如果我將文本和紋理放置在同一個精靈中,那麼無論我執行繪圖命令的順序如何,紋理都會覆蓋(重寫?)文本。 由於我最終想要散佈紋理和文本,我該如何爲這些精靈指定一個Z順序。每個圖層都必須位於單獨的精靈中嗎? 下面是當前的代碼: m_device.BeginScene(); m_device.Clear(ClearFl

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    我正在爲Windows上的3D遊戲開發啓動器應用程序。配置「ini」文件要求用戶指定所需設備的硬件GUID,如dxdiag.exe返回的設備標識符GUID。 我試圖列出系統上可用的適配器,允許用戶選擇一個並將該設備的硬件GUID加載到ini文件中。 我已經檢查了很多嘗試這種方法。我試過使用System.Management類,它返回類GUID但不是特定的驅動程序GUID。我試過使用本地調用Setu

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    調用C++/CLI構造我想保存和使用在SlimDX一個StateBlock通過下面的代碼片段恢復狀態: StateBlockMask mask = new StateBlockMask(null) { RasterizerState = true }; var sb = new StateBlock(device.Device, mask); 兩個StateBlockMask和StateBl