marching-cubes

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    目前我正在嘗試在我的項目中實施行軍立方體算法。它使用Unity 3和C#。但是我需要找到一個正確的實現例子來真正理解它的內部工作。 我發現了一個叫做Metaballs,但它太複雜了,在這個特定的情況下,這個特定的情況下使用marching cube來動態修改一個網格。 我正在尋找一個簡單的案例,所以新手可以理解發生了什麼。 謝謝

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    我已經設法在C#中實現Marching Cubes算法。到目前爲止,我已經嘗試了算法渲染一個球體。這很容易,因爲密度函數對代碼來說不是很複雜。 但現在我想要得到的算法,進一步去渲染遊戲的一些有趣的地形。所以我需要適合這個任務的密度函數。 我頭上的第一件事就是體積佩林噪音。沒關係,但我正在尋找沒有凸形的地形,我的意思是,現在沒有洞穴和類似的幾何形狀。 好的,我知道,一個簡單的高度圖可以完成這項工作,

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    我想在C#中實現行進多維數據集,但是我已經到了一個我不瞭解算法的部分,我不知道如何實現它。 int Polygonise(GRIDCELL grid, double isolevel, TRIANGLE *triangles) 第三種說法我真的不明白。我知道這是一個指針,但後來在算法中,當你設置的三角形看起來好像triangles變量是TRIANGLE結構數組: int ntriang = 0;

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    八叉樹是行進立方體的特例嗎?我的意思是八角形使用相同的三角立方體的行軍立方體。我知道八叉樹是四叉樹的三維形式。我只想知道我的方向是否正確。 樹形成後,八叉樹如何形成三角形(用於創建表面)與步進立方體相同?

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    我已成功實施行軍立方體算法。我使用標準材料作爲參考,但我從頭開始重寫了它。它的工作原理,但我正在觀察導致網孔洞的模糊性。 我正在考慮推進的四面體算法,該算法據說不會產生歧義。我不明白這是如何可能的。 行進四面體算法使用六個四面體代替立方體,每個四面體使用三角形。但是,假設我要實施行軍立方體算法,但對於256個三角形中的每一個,只需選擇立方體的四面體三角形的「總和」(聯合)即可。據我所知,這就是行進

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    我想了解Marching Cube Algorithm,因此我想我已經理解了三角形是如何形成的以及如何在每個網格中計算法線。我可以看到有一種鏈接列表結構將每個網格鏈接到另一個網格。但是,當我單獨通過每個三角形(每個網格的三角形)(t [0],..,..)的GetDepth(t [m])時,它會返回節點的深度。 功能, float GetDepth(TRIANGLE t) { float

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    我想在nifti標籤集上運行vtkMarchingCubes。我想要生成曲面的體素區域都具有相同的值。我有兩個問題。首先,我似乎錯誤地設置了算法,因爲生成的vtkPolyData顯然沒有頂點。其次,從vtkOBJExporter文檔中我不清楚如何將vtkPolyData導出爲波前.OBJ文件。如果任何人看到下面的代碼的任何問題,或者可以告訴我如何將vtkPolyData作爲OBJ導出,我將不勝感激

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    我目前正在通過在OpenGL中渲染示例數據集來理解和實現使用C++的Marching Cubes算法。 我一直在遇到一個問題,即我渲染的網格缺少三角形。我看到幾乎一半的三角形缺失,可以在下面看到。 填充三角形和創建四邊形是採取正確的方法來解決問題,還是我錯過了明顯的東西? 我已經使用的邊緣相交表是從下面的鏈接: http://paulbourke.net/geometry/polygonise/

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    我正在嘗試使用進行中的多維數據集來可視化分子密度,我在想如果網絡上有一個地方有一個開放源代碼庫來做到這一點。我看到很多人在網上發佈他們的代碼,但我不想「竊取」代碼。 我知道我可以通過電子郵件發送給他們並要求獲得許可,但是我想知道是否有計算機圖形學的LAPACK類型庫,它可能會有一個行進中的多維數據集例程,我可以將其鏈接起來。 我的意思是LAPACK只是具有做預定的線性代數計算功能,這是很平常的人簡

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    我需要能夠從無序點雲數據生成網格。 當我試圖實現移動立方體算法我碰到本文跌跌撞撞: Bayesian Point Cloud Reconstruction 我不知道是否已經有一個在這個algorihtm的.NET實現。 C++也將是確定...... UPDATE 與移動立方體算法的問題是,我無法將我的點雲數據,這基本上是一個三維點集,進輸入電網素數據,該算法的需求是值的0和1 我仍然不知道如何將它