matter.js

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    我正在使用的問題。 js創建一個2D場景。 我在場景中的身體上施加一個力量,身體碰到其他物體,但最終所有物體因摩擦和能量損失而停止移動。 不知怎的,我需要檢測場景中的所有物體何時停止移動。我發現這樣做很困難,因爲在通過文檔之後,我沒有找到內置的方法來爲我做檢查。此外,我試着在場景中對身體進行迭代,並檢查一些我認爲會確定物體是移動還是靜止的屬性,這讓我無處可尋。 有誰知道一個乾淨的方法來檢查場景中的

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    我在我的世界有一個球和兩個直的垂直表面。 當我對球施加一個力時,我希望它保持在一條直線上,但是它會以一個角度反彈。 小提琴:https://jsfiddle.net/zvjvvzeL/11/ var Engine = Matter.Engine, Render = Matter.Render, World = Matter.World, Bodies = Mat

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    鼠標/觸摸事件,一個人怎麼會去加入編程方式觸發觸摸/鼠標事件Matter.js?我已經建立了發動機的幾個衝突事件,但不能觸發停止當前的拖動操作mouseUp事件。我已經嘗試了各種針對canvas元素,mouse/mouseConstraint和非靜態主體的組合。

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    因此,我在我的世界中創建了兩個球體,一個球體和一個平面。由於重力作用,球落在表面並與其碰撞。 我以爲我在正確的軌道上使用Events和Body.isSensor(),但我似乎無法從我的事件偵聽器得到哪些屍體已經隱藏,即屍體名稱。 sketch.js var Engine = Matter.Engine, Render = Matter.Render, World = Matte

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    我試圖使用過濾碰撞作爲在"Matter.js body documentation"描述之間的碰撞。但是,對於我的項目,我需要禁用不同複合對象之間的衝突。所以只有在同一個複合體中的物體纔會碰撞。我計劃擁有32個以上的複合材料(32個是由Matter.js提供的最大碰撞類別)。我將如何實現這一目標? // module aliases var Engine = Matter.Engine,

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    我做了一堆圈子,並通過設置恢復到0.3來減少他們的彈性,但有時他們旋轉狂亂,我想知道我應該改變以更快地抑制旋轉。 var circle = Bodies.circle(500, -100, 20, { restitution: 0.3, render: { sprite: { texture: randomPopcorn() } }

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    我想在用戶點擊它時更新某些主體屬性,例如, body.render.lineWidth = 5; 如果使用默認畫布渲染器,它工作得很好。如果我切換到Pixi.js渲染器,它將停止工作,並且似乎完全不反映任何屬性。 我也嘗試Matter.Body.set函數,但沒有運氣。屬性爲實際設置爲一個身體,但身體不斷顯示在施工時提供的初始樣式。 什麼是設置這些屬性的正確方法? 編輯: sample.js va

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    我正在嘗試重新創建流體拖動模型,如 paragraph 2.2.1 of this paper中所見。在這個this youtube movie(我發現這篇論文的地方)中可以看到一個工作版本。 在論文中,他們聲明他們計算軟體邊緣速度的法向力和切向力。我試圖理解如何從邊緣速度到這兩個力分量。不過,我只能找到關於基於函數計算組件的資源(例如this),並且我正在努力將其轉換爲我的物理環境。什麼是實現這

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    我想在matter.js網站上覆制一個例子,我無法設法使它工作。我想展示我的代碼相同,它沒有工作,但沒有項目... var Engine = Matter.Engine, World = Matter.World, Bodies = Matter.Bodies; var world; var engine; var particles=[];

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    我正在嘗試使用matter.js來創建自上而下的級別炸彈人風格。 現在我想要得到我的圈子,這是由箭頭鍵控制移動和碰撞到靜態廣場,但它只是通過他們。我錯誤地設置了它嗎?我已經編了三個月的編碼,所以我可能會很抱歉! var Engine = Matter.Engine, World = Matter.World, Bodies = Matter.Bodies; var engi