mud

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    所以,首先。這是我的服務器引擎。 gilmud.py!好吧,這是我以前的小說大小的文章的縮短版本。 上面的鏈接是我們的MUD的python服務器引擎。注意到在 self.tickThread = threading.Thread(None, self.runTicks, None,()) self.tickThread.start() 線73-75,和359 ... def runTicks

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    我是一個老式MUD的建造者。我一直負責製作一個基於網絡的房間/對象/移動編輯器。這對我來說沒有問題,而且幾乎完成了。我唯一的問題是顏色圖表。我不知道如何將Lope顏色系統的ASCII顏色轉換爲CSS中使用的HEX值。 例如,紅色被定義爲: #define C_RED "\e[0;31m" 我不知道如何更改爲紅色的六角扳手使用CSS,以及遮陽(有在洛佩的顏色的紅兩種色調系統,一個黑暗,一個燈光

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    我試圖做兩件事情: 做一個循環,蟒蛇,它提供用戶一個提示有4種可能選擇;輸入「1」,「2」,「3」或其他任何內容。如果用戶選擇1,2或3,則顯示文本。如果用戶輸入任何其他內容,則會顯示文本,並重新提示。這重複,直到他們輸入1,2或3。 我想然後採取用戶的輸入使用該循環外,並繼續通過遊戲。 我的解決方案迄今: 前我後我的代碼,我會形容它,我已經基本上置於所有我想要的代碼在循環函數內不帶任何參數。然後

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    對於課堂,我們必須製作一個基於測試的遊戲,在這個遊戲中我們會穿過一系列像老派文本遊戲Colossal Cave Adventure一樣的房間。 我開始爲不同房間定義功能,以便在房間中輸入方向時可以輕鬆切換。 這下面的代碼工作在REPL的大部分時間,但我想它每次工作: def roomOne():Unit = { println("You are currently in Room 1.") p

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    我們正在創建一個基本的MUD,並希望它從MySQL數據庫中保存/加載,作爲初始命令,我們想要一個初始的「你有角色嗎?」提示時,我們將「否」部分整理出來,併成功保存到數據庫。但是,我在「是」部分遇到問題,更具體地說,它會檢查數據庫中是否存在針對用戶輸入的特定條目以確保其存在,並因此加載數據。 這裏是我當前的代碼: global name name = '' savename = ("INSERT

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    我正在學習Node.js(-awesome-),我正在用它來創建下一代MUD(在線文本遊戲)的想法。在這樣的遊戲中,有各種命令,技能,法術等可以用來殺死壞人,當你跑來跑去,並探索數百個房間/地點。一般來說,這些功能非常穩定 - 你通常不能創建新的法術,或建立新的房間。然而,我想創建一個MUD,其中定義了法術和房間等的代碼可以由用戶編輯。 這有一些明顯的安全問題;一個惡意用戶可能會上傳一些JS,這些

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    Alrighty,這裏第一篇文章使我大喊如果我做錯了什麼,但我有以下代碼,嘗試是使一個區域建造一種交易的那些老的一個學校圈泥。但是我不斷收到一些空指針錯誤。我一派,並修改了對這個問題小時,我想是時候給別的東西一試:P 這樣做的目的是創建一個三維數組存儲室的實例。如果您熟悉泥地的房間有一系列詞綴,特別是這個詞彙的三維網格,每個房間的座標都可以通過圖形的藝術標籤。該陣列然後將被用於顯示JPanel上每

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    我想創建一個MUD作爲有趣的項目來練習JS(我是一個總noob,但已被啓發學習codecademy更多!),我希望我可以得到一些建議,如何去代表我的地牢在JS中。 我想爲我的地牢的特點是: 地牢應該有房(指定的參數範圍內) 房間應與怪物自動填充的隨機數 (我們可以忽略房間現在如何連接) 看到JS是OO語言我認爲表示地牢的最佳方式是作爲一個對象: var dungeon = { var r

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    我正在構建一個單人遊戲MUD,它基本上是一個基於文本的戰鬥遊戲。它沒有聯網。 我不明白如何收集用戶命令並將它們異步傳遞到我的事件循環中。隨着遊戲事件的發生,玩家需要隨時輸入命令。因此,使用raw_input暫停進程將不起作用。我想我需要做一些像select.select和使用線程。 在下面的例子中,我有一個userInputListener()的模擬函數,它是我喜歡接收命令的地方,並且如果有輸入,

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    我有一個函數爲我的遊戲服務器中的所有玩家和對象運行tick()。我通過每隔0.1秒循環一次來做到這一點。我需要它是一個堅實的.1。大量的時間和數學依賴於這種暫停,儘可能精確到0.1秒。爲了實現這一目標,我已將此添加到刻度線: start_time = time.time() # loops and code and stuff for tick thread in here... time