path-finding

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    在我的場景中,我的NavMesh位於中心(黃色),其中3個立方體設置爲被跟蹤。我想讓NavMesh找到距離所有立方體最近的路徑並開始跟隨它。我已經寫了代碼來這樣做,但它行爲怪異,我沒有看到任何錯誤,但顯然有一些東西是。發生了什麼事情是,當我點擊遊戲並保持立方體原樣時,NavMesh確實找到了最接近的立方體的路徑並開始朝向它(立方體3),但是當它幾乎到達它時,導航網格很難轉向並開始朝向立方體1,這顯

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    對於我的學校項目,我使用A *算法制作2D瓦片地圖以找到穿過障礙物的最短路徑。我用一個公式來從http://www.growingwiththeweb.com/2012/06/a-pathfinding-algorithm.html 得到下一個瓷磚啓發式得分對於獲取功能啓發式 public static int geth(int cx, int cy, int ex, int ey) {

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    我目前在Xcode 8中工作,使用Swift 3和SpritKit中的新SKTileMapNode來製作二維地牢爬行器類型的遊戲。 我很難讓GKObstacleGraph與地圖一起工作。請幫忙! 我嘗試遍歷tilemap的障礙層內的所有圖塊,併爲每個圖塊創建一個多邊形並將其存儲在GKObstacleGraph中。障礙層中的每個瓦片都是牆面瓦片。地圖看起來像某種類型的地牢爬行器,所以牆壁遍佈各處。

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    我目前正在試圖實現在C++中使用A * A *尋路:http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm 不過,對於第一個版本,我決定不包括對角線移動。 在C點的總結部分,在那裏它循環檢查當前點的鄰居: for each neighbour of the current square (above, below, left, right)

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    我必須確定一種讓機器人走出迷宮的方法。事情是,迷宮的佈局是未知的,並且出口的位置也是未知的。機器人也開始在迷宮中的未知位置。 我發現了3種解決方案,但我很難知道應該使用哪種解決方案,因爲最終似乎解決方案純粹是隨機的。 我有那些3個解決方法: 1)基本的「人性化」戰略(),在那裏你把你的手在牆上,如果需要通過所有迷宮?我還保留了一個變量「轉向計數器」以避免機器人環路的情況。 2)深度優先搜索 3)在

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    我希望已經有一個直接的算法作爲解決方案,但不確定這種類型的問題被調用,因此在哪裏尋找解決方案。 它在某些方面類似於旅行商問題,但我認爲它應該更簡單。 問題的主要區別在於城市之間有有限的連接(每個城市3到6個)。 路徑不需要返回到起始,只是它只訪問一個城市。此外,連接的長度都是相同的,所以完整路徑長度將始終相同(不是最短距離問題)。有84個引用,因此最後的路徑總是87個單位長。 基本上我正在尋找任何

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    我目前正在Unity3D遊戲中工作,並且遇到了一些導航網格代理的問題。我目前的目標是讓敵人走向最接近的球員(將會有3人)。一個我產生一個敵人,它會檢查自己的哪一個玩家是最接近的。這是通過向玩家的剩餘距離,請以下 agent.CalculatePath(player.transform.position, path); agent.Stop(); agent.SetPath(path); i

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    尋路問題,所以我這裏有一個序言程序,需要輸入這樣的: mazepath(X,Y,Maze,Path,Score) mazepath(1, 1, [[ o, e, j, p, o], [ o, j, o, o, o], [ o, j, mt, j, o], [ o, o, e, o, o], [ p, o, j, mb, o]], Path, Score).

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    我有一個下面顯示的問題,想要找到通過只使用騎士在國際象棋中移動的任何兩點之間的最快方法。我的第一個想法是給我們A*算法或Dijkstra's算法,然而,我不知道如何確保只使用騎士的移動。我會很感激,如果你可以建議一個更好的算法或只是一些提示來幫助我。謝謝。 寫被叫應答(SRC,DEST)函數,它有兩個參數:源廣場上,你開始和目的地廣場,這是你需要的土地,以解決這一難題。該函數應返回一個整數,表示使

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    我有一個連接頂點的大圖(一個連接組件),我正在尋找一條穿過它們的路徑,但是從未經過一個頂點兩次。這並不總是可能的。例如,在下面的例子中from wikipedia,很明顯,沒有那個訪問每一個地方沒有頂點超過一次訪問頂點路徑: 但如果是輕微扭捏,使之具有更多的邊(連接),那麼有一些路徑可以穿過每個頂點一次。我已經調整了它和編號的頂點給予一個這樣的路徑: 我的圖是這樣的一個,在那裏我知道,有一個可能的