path-finding

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    給定圖g和一組N個節點my_nodes = [n1, n2, n3, ...],如何檢查是否存在包含所有N個節點的路徑?如該圖生長 上面的搜索可以被限制在my_nodes成對耦合之間的路徑間all_simple_paths 檢查包含在my_nodes所有節點的路徑計算上變得笨重。這只是在很小程度上降低了複雜性。加上它需要很多蟒蛇循環,這是很慢的 是否有更快的解決方案來解決這個問題?

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    不久前,Apple將GameplayKit元素引入了Xcode的場景編輯器,這非常棒。但是,我似乎有問題與導航圖形元素: 我試圖實現是從場景編輯器繪製GKGraph,在代碼檢索它,並把它作爲尋路的魅力。 所以我先畫一個GKGraph: 然後我找回它在GameScene.swift這樣的: graph = self.graphs.values.first 其中圖是蘋果預定義的陣列存儲場景編輯器中

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    我正在使用SKTilemapNode。 如何正確使用GameplayKit的路徑查找? 一些信息:牆壁都是瓷磚和地磚沒有在「辦法」

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    我想製作一個程序,它可以從左上方到右下方獲取路徑總數,並且會有一些障礙。 例如,如果我有一個網格迷宮象下面這樣: @ + + + + + + + X X + X + + + + + + X + + X + + X + + + + $ 應該告訴我,有以$ @從9條路徑(只能向右移動或向下)。 因此,我首先做了一個小程序電網沒有任何障礙,這裏是代碼: import java.util.*

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    我一直在試圖實施A *數週,所以敵人可以在我的遊戲中追逐一名玩家,但我無法讓它工作。我整個週末都在努力研究它,甚至結束了大部分研究並重新編寫它。我可以繪製從起始位置到目標的路徑,但我無法追溯到實際寫下路徑的路徑。我從SFML使用Vector2f(有序對的浮點數)和Sprite,但所有的代碼都非常簡單,所以你不需要了解它。 編輯:問題是Node.cameFrom。出於某種原因,它除了牆壁之外什麼都不

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    比方說,我的數據集是一個大型購物中心。 我必須爲它建立一個圖表。每當被問到時,我必須從一個商店到另一個商店生成一條路徑(最短路徑)。 現在的問題是, 其高效構建整個建築的圖形,併產生 的路徑? 或建立 只有2個節點和它的所有連接器(邊緣),當用戶需要 找到路徑之間的曲線圖(有點像子)? 我要實現這個對所有的數據從服務器下載的移動應用程序。 我目前的代碼構建了整個圖形。但我想用它作爲將來使用的庫。

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    我已經寫了一個遞歸實現,以找到某些特定的路徑給出了一些n * n矩陣,使用我在stackoverflow上找到的這個psuedocode。我已經構建兩個數組: 路徑權重陣列保持該邊緣值在我們的圖形從一個頂點到另一個(細胞基質對相鄰小區中的矩陣) 鄰接陣列,用於在我們路徑中的每個索引重量陣列 因爲某些原因,但是當我的遞歸函數返回它不會返回到直接調用者? 我的實現: // find paths of

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    正如你可以在上面時,我的白路徑上單擊對象完全朝着點擊位置移動的圖片中看到。當我點擊藍色地面時,物體不會在那裏移動,但它會在白色路徑上找到最接近的可能位置,這是我不想要的行爲。 如果點擊在白色路徑之外,我希望對象不移動。 督察: 白路徑:靜態導航 - 步行遊覽 藍地:沒有。 對象腳本: void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire1

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    我的問題是,無論何時它試圖朝着當前的航點移動,它都會面臨奇怪的方向,並且完全不遵循路徑。 IEnumerator FollowPath() { Vector3 currentWaypoint = path[0]; while (true) { //transform.LookAt (currentWaypoint); if (transform.pos

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    我正在使用A-Star算法,以便敵人可以在我的遊戲中找到對玩家的路徑,以便他們可以攻擊他。該算法是Slick2D提供的算法,適合我的需要,如果需要,我可以提供代碼。 遊戲是2D和瓷磚爲主,但使用的float實體運動,這意味着你可以在同一時間在兩個瓷磚。每個敵人都有一個hitbox,顯然是一個X和一個Y座標。敵人的X和Y位置通常位於hitbox的左上角,這意味着該算法確定的路徑是它的原點位於hitb