path-finding

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    我一直在開發,將有工作得很好,如果精靈套件沒有這個打我的跟蹤算法...... 我試圖確定CGPoint是否位於內在我的場景中給定SKNode的SKPhysicsBody。我遇到的問題是我似乎無法讓SpriteKit準確地告訴我,物理體是否確實包含了這一點。 下面是可能包含點的機構之一的樣本,以及如何正在測試,看看它: SKSpriteNode *innerMap1 = [SKSpriteNode

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    這是我實現衆所周知的Dijkstra算法的: std::vector<unsigned> RouteFinder::findPathBetweenIntersections(unsigned intersect_id_start, unsigned intersect_id_end) { //Get number of intersections and reference graph

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    我目前正在研究遊戲項目的尋路部分。烘烤我的導航網格時出現問題 - 它沒有涵蓋我想要步行的所有區域。 這是問題的一個形象: 我怎麼能覆蓋一個導航網格的整個區域,因此是代理人可步行?

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    我想在網絡中找到最長的路由或路徑「由相互連接的節點組成的圖」我有一個說明點作爲給定,並且我有條件跳過一個節點。因此,我留下了多條路線,然後決定其中有最多節點的路線,如果相同的節點,那麼任一路線都可以。我似乎無法做到正確,每次都有不同的結果。我用遞歸,但沒有幫助,我最終失去了所有其他路線,並保持一條路線。 下圖顯示的就是我要找 的出發點是紅方是節點0 -forgot數點它 - 一個簡單的例子,它有它

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    我一派只得到錯誤的方法來估算G-值「關於導航網格A *算法」,類似這樣的 或本 通過總結藍色的長線段,我們得到的g值,但它被高估(g值應該被低估)。該算法將返回一條優化路徑,但不保證是最短路徑。 我能想到的唯一方法是繪製基於導航網格的可見性圖形,但這會花費太多的內存。 還有沒有其他的方法來計算在導航網最近的路?

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    我試圖讓我的角色在移動時避開障礙物。 目標是在點擊時定義的,字符通過更新transform.position(所以這裏沒有物理)在每一幀上移動。 每個障礙物都有對撞機和人物有觸發器。在角色的TriggerStay事件中,我已成功地獲得有關接觸點的一些信息: Vector3 point = other.ClosestPointOnBounds(transform.position); Vector

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    我正在尋找一種最佳路徑算法,可以找到從任何開始節點到最近的出口節點的最佳路徑。 這種情況下的圖形是一個正方形網格,鄰居方的所有成本都是1. 使用這些限制的任何優化都很好。 基本上,你從隨機選擇的入口進入方形網格,現在你想找到任何給定出口的最近路徑。 到目前爲止,我正在多次進行BFS,每次退出並結合結果。雖然我懷疑這是做這件事的最高性能方式。

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    我正在學習使用A* pathfinding plugin。我已經成功地在X/Z平面上進行了演示。由於我正在開發的項目實際上是一款2D遊戲,我想使用X/Y平面上的插件。然而,雖然它在X/Z平面上完美工作,但在X/Y平面上效果不佳。 使用的所有腳本,AstarPath.cs,Seeker.cs,AIPath.cs,都是從A* pathfinding project原來的腳本和版本是v3.7。 然後我跟

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    這是一個傳送帶系統。箱子在A處進入系統並朝C離開系統。對於B-> D也是如此。 路徑A-> C上的框比框B-> D具有更高的優先級。盒子可以在每個廣場停下來等待。如果在A2和B2上有一個框,則A2中的一個應該先經過X. 如果在C2,C1,A2和B2上有框,那麼B2中的框應該穿過X並在A2框上等待,直到C1爲空。否則它會阻塞路徑B-> D。 如何用神經網絡解決這個問題? 因此,我想輸入每個塊的當前狀

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    我正在試圖做2d塔防遊戲。 現在我知道有一種方法可以沿路線放置路標,並通過路標點單位。但這樣我不喜歡因爲2個問題。首先,路線由直線組成,其次所有單元都通過1條線路。我的意思是,即使背景圖片厚厚的道路,可以處理幾個單位並行「路點」方法dos不允許我這樣做。有什麼建議麼 ?