pbr

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    已經我已經正確地實現了屏幕空間環境光遮蔽在我three.js所項目,並運行完美,像這樣: //Setup SSAO pass depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial(); depthMaterial.depthPacking = THREE.RGBADepthPacking; depthMaterial.blending = THREE.NoB

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    我試圖弄清楚我的BRDF方法是否正確。 // Calculate sun BRDF color vec3 sunBrdf = brdf(tsLightSourceDir, tsEyeDir, tsNormal, vtsTangent, vtsBinormal, albedo.rgb, NdotL, NdotV, tRough

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    我試圖在我們的項目中實現基於物理的渲染(PBR)(我們開發了一個用於學術和學習目的的小型遊戲引擎),我無法理解基於材質金屬的計算鏡面反射和彌散貢獻的正確方法和粗糙度。 我們不使用任何第三方庫/引擎進行渲染,一切都是用OpenGL 3.3手寫的。 現在我有這個(我把下面的完整代碼): // Calculate contribution based on metallicity vec3 diffu

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    我有一個小路徑示蹤器,我試圖找出如何實現一些基本的BRDF。 這裏的管道我使用(不遞歸)的簡要說明: 1) For each pixel: 1.1) For each sample: 1.1.1) I construct a path. 1.1.2) I calculate the contribution of this path. 1.1.3) I

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    As this thread在蘋果論壇上提到,iOS 10的燈光現在變弱了,並改變了場景的外觀。 該線程建議將SCNDisableLinearSpaceRendering設置爲YES,但這不起作用。換句話說,使用SCNDisableLinearSpaceRendering不會讓你的場景在iOS 10上看起來與iOS 9相同 - 至少在我們的測試中不是這樣。 我們也嘗試:下面 floorNode.g