post-processing

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    我想在postCSS的幫助下在我的項目中執行後處理。 因爲我是前端新手,所以我只讀了前端構建系統(grunt或gulp)執行它的方法。 但也許只有maven postpocess的方式?

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    我有一個kivy應用程序,我希望在特定RenderContext上繪製的所有東西都具有着色器後處理效果(類似於文檔中kivy示例中的EffectWidget示例中演示的效果)。 在world控件的構造函數創建了RenderContext self.prc = RenderContext() 設置它的投影矩陣(這工作) self.prc['projection_mat'] = proj_mat

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    我正在使用libgdx-contribs/postprocessing在我的libgdx應用程序中爲形狀添加bloom效果。 和box2dlights對於一些燈光和陰影。 我的目標是呈現box2d世界並應用燈光和陰影,然後使用bloom效果再次渲染所有形狀。 但是當我運行下面的代碼時,我只能看到具有bloom效果的形狀。沒有box2d燈光或陰影正在投射。 任何想法爲什麼? @Override p

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    我正在使用CPP擴展基於多個標頭的測試文件。預處理文件被其他腳本使用。 當我使用EXPAND_SPEC定義。我希望CPP在文件中放入以下行。 A B Çd 電子網 所以,我使用以下定義 的#define EXPAND_SPEC試圖\ A B \ ℃d \ 電子網 但是,CPP替換此定義下列方式 A B C B電子網 如何使用定義,以獲得新行字符。

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    我想提取Jmeter中最後一次正則表達式的發生。 我用Regular Extractor表達式來做到這一點,但我無法得到最後的發生。 我嘗試這樣做: 正則表達式: 「VAR1」([^ 「] +),」 VAR2" 模板:$ 1 $ 比賽沒有 :-1 默認值:expression_matchNr 然後在我的劇本我用$ {}表示變量 我測試過expression_matchNr,但它給我比賽的數量。 我

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    我對OpenGL相當陌生,並試圖弄清楚如何爲我的場景渲染添加後期處理階段。到目前爲止,我相信我知道的是,我創建了一個FBO,將場景渲染到該場景,然後使用我的後處理着色器將FBO的紋理作爲輸入渲染到後臺緩衝區。 但是,這超出了我所知的是當多重採樣被引入時.FBO必須被多重採樣。這留下了兩種可能性:1.後處理着色器在子樣本上運行1:1以生成最終的多重採樣屏幕輸出,或2.着色器必須解析多個樣本併爲每個屏

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    我想將場景淡入灰階,但這也適用於其他需要淡入淡出的後期處理效果。 因此,對於這個例子中,我使用THREE.ColorifyShader,但啓動時,整個現場瞬間收到預期的顏色 我怎樣才能「不透明度申請/阿爾法」後處理? 代碼示例: var effectColorify, copyPass; effectColorify = new THREE.ShaderPass(THREE.

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    我在這裏是新手,並且對於android也是OpenGL ES 2.0的新手。我試圖做一些非常簡單的事情,但由於某些原因,我無法實現它的工作。 基本上我試圖使用一個幀緩衝區在片段着色器中做一些後處理工作,然後將其顯示在屏幕上。下面是我的片段着色器的簡化版本: precision mediump float; uniform sampler2D u_Texture0; uniform sampl

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    我喜歡將所有可以存儲在變量中的內容都存儲到一個變量中,因爲每次創建gnuplot腳本都會同時生成幾十個繪圖,並且使事情更容易跟蹤。這裏有一個情節(感興趣的變量:ytics):樣品 # Setup style set terminal pngcairo dashed unset key set style line 1 pointtype 7 pointsize 0.3 linecolor r

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    我使用Oculus插件和Cesium,並且從「Viewer visualization」到「oculus visualization」沒有任何問題,重點是我無法回到「查看器可視化」。我怎樣才能重置場景,並消除oculus插件引入的後處理和填充視錐體? 在此先感謝。 這裏是我的代碼: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>try</tit