renderer

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    我正在用C++編程OpenGL渲染器。我希望它儘可能高效,並且每個頂點/普通/ UV tex座標/切線/等都要佔用盡可能少的內存。我正在使用索引,線條和粉絲。我認爲32位浮點數不是必須的,16位浮點數應該沒問題,至少對於像法線和UV這樣的一些浮點。我似乎無法在任何地方找到任何這方面的例子。我可以找到關於「GL_HALF_FLOAT」的討論,但沒有真正的例子。我在正確的軌道上嗎?或者這不值得尋找?如

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    我是Unity和C#的新手,請耐心等待。我有幾個場景,玩家可以隨意移動,其中一個是鼠標點擊時隱藏的圖像對象。現在我已經將腳本添加到了一個imageobject,我使用renderer.enabled = false;來隱藏它。當玩家回到那個場景時,它不會被隱藏起來。什麼是正確的方式來做到這一點? // ------編輯的零件----------- 現在工程:) public static bool

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    Grails 2.4.x支持HAL。 儘管嵌入式資源存在一些問題(https://jira.grails.org/browse/GRAILS-10954),我開始使其工作。但是,我仍然不確定如何處理分頁鏈接(「prev」,「next」),因爲它們在文檔中顯示。 HalJsonRenderer有什麼辦法可以幫助這一點嗎?

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    我一直讓我的應用程序這個錯誤報告 Fatal Exception: java.lang.IllegalStateException eglMakeCurrent failed EGL_BAD_ALLOC android.view.HardwareRenderer$GlRenderer.createSurface 即在Play商店。造成這次事故的原因是什麼?如何解決?以下是完整的錯誤日誌。

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    我一直花費3小時安裝GTK,它的工作原理,但我不知道如何將它添加到OpenGL渲染器,我沒有找到任何好的教程與簡單例如...有人可以告訴我一個好的圖書館使用和易於安裝?我不認爲這很困難,但我找不到任何有助於我的事情。這就是我想要的http://gyazo.com/543b66d1d1da8c9e05bda62d2663778f我擁有openGL中的所有東西,現在我的目標是這樣的:http://to

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    我嘗試將內部JS代碼放入JS塊。這應該由h:commandButton的自定義渲染器完成。渲染器是入站並工作。但是一旦我開始生成腳本塊,它將被放置在<!--和-->之間。 所以這裏是生成腳本程序塊的方法: private void writeScript(FacesContext ctx, HtmlCommandButton button, String event, String script

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    我正在嘗試爲Minecraft Forge for Minecraft 1.8(推薦版本)創建一個Minecraft mod,但模型渲染器不工作。 CustomItem的被渲染爲經典紫色和黑色塊。 內public void init(FMLInitializationEvent event): if (event.getSide() == Side.CLIENT) { RenderIte

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    我有一個顏色變化的例子已經發生。問題是改變新單元格,行或列的顏色會改變前一個單元格/行/列的顏色。之前的單元格應該保持原來的顏色,並且我需要用一個函數(而不是多個渲染器)動態地發生這種情況。小提琴中有3種顏色選項,但我實際上使用了一種具有數百個選項的顏色選擇器。我該如何處理這種顏色變化(點擊右鍵)? http://jsfiddle.net/anschwem/hkhk5zbo/17/ var dat

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    我想將gameObject(guiTexture或sprite)的一部分製作爲透明顏色,如資產商店中的「SpriteMask」。 https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/27642 讓我更詳細地解釋一下。 例如,場景中有兩個gameObject。一個是場景的背景,另一個只是空的gameObject,當我拖動它時可以移動。 gameObjec

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    我在添加一個ImageIcon到我的JTable中的JLabel時遇到了問題。到目前爲止,我完全可以根據單元格中數據的值來操作單元格,但每當我嘗試添加圖像時,我都只能看到文本。 表格繪製 class DeviceTableModel extends AbstractTableModel { private Object[][] data = Globals.getArray();