roguelike

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    我試圖爲roguelike實現基於速度的轉彎系統。我已經建立了使用元方法一宗黑社會類,使分配以下的變量將產生一個暴徒到地圖在某些網格座標: function Mob:spawn(x,y,m) local mob = {} setmetatable(mob, Mob) mob.x = x mob.y = y mob.is_monster = m

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    的NuGet型IM的表達,這裏是我的代碼,它給了我這個錯誤,我不明白的解決方案,人們在互聯網上給 解釋 Ruutu是一個類 和maa是它的一個實例。 而Piirrä是ruutu至極的方法應繪製MAA的炭到控制檯 精確的錯誤是 錯誤CS0021不能與[]適用索引,以類型的「Ruutu」的表達式 Ruutu[,] ruudukko = new Ruutu[100,70]; for (int x =

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    因此,像許多人一樣,我正在閱讀關於在Python中使用libtcod的roguelikes教程。 http://www.roguebasin.com/index.php?title=Complete_Roguelike_Tutorial,_using_python%2Blibtcod,_part_3 我終於得到了一切正在運行,但我得到了一個特定的命令錯誤,我不知道如何解決它或什麼是錯的。它似乎是在

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    昨天我剛開始一個新項目(roguelike)。這是我的第一個,我一直在遇到同樣的錯誤。試圖實現滾動地圖後,我運行該程序,但每當按下某個鍵時,Visual Studio都會顯示一個消息框,指出存在訪問衝突讀取位置。 下面的代碼: #include "curses.h" #include <stdlib.h> #define MAX_HEIGHT 16 #define MAX_WIDTH 21

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    我正在用Python進行RogueLike遊戲,並使用DungeonGenerator.py。 在我的遊戲中,我從.txt文件中讀取地牢。 問題是我不能寫一個.txt文件中DungeonGenerator.py的地牢,因爲它是一個字符串矩陣。 這是DungeonGenerator.py的結果的一個例子: Dungeon example 我嘗試: return tiles file = open

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    我正在製作一個簡單的流氓般的遊戲地圖。 因此,我需要通過接收來自字符數組[i] [j]的數據來初始化具有爲每個數組單元創建的對象的映射。 建議這樣的CWall,CDoor類在CWall.cpp,CWall.h等其他文件中定義。下面是在map.cpp中初始化的代碼 但是,這是正確的代碼方式嗎? 我認爲這會導致分配內存的問題。 CObject CMap::insertObject(char chara

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    我正在做一個roguelike遊戲。我想將地圖表示爲一個結構數組,例如在數組中有256個結構。該地圖是一個16 * 16的網格,每個網格都有屬性,例如是否有其上的項目。 所以說我想的結構tiles 256數組: struct tiles { char type; /* e.g. dirt, door, wall, etc... */ char item; /* item o

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    我目前正在研究一個Roguelike,其中有多個不同的事件隊列(以向量的形式),它處理多個不同的事件類別。或者說,不同的遊戲對象有自己的私人事件隊列。 在地圖瓦片數據中,我有一個特殊的觸發器結構,當玩家(或其他任何東西)進入瓦片時激活。該圖塊結構提供用於生成事件標誌的數據,然後該標誌需要放置到適當的事件隊列中。 瓦片結構如下: struct tile{ int t_type;

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    我正在開發一個roguelike遊戲作爲編程/數據庫練習和業餘愛好(因爲我想讓我自己的「矮人堡壘」項目主宰我的意思)。當我試圖編寫足夠強大的系統來生成遊戲中的各種生物時,我很早被卡住了。我開始簡單;可以說,我希望遊戲某處吐出狼(FXML,所以控制器): public class Controller { Creature pooch = new Creature(Species.WOLF

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    我正在寫一個基於ascii角色的roguelike遊戲繪圖系統(類似於矮人堡壘的圖形)。我使用的是從here的AsciiPanel。我的問題是,當我在地圖上繪製實體時,他們似乎眨了眨眼,當他們應該是堅實的。 在這個gif中,頂行中的r字符是實體。 這是每幀調用的地圖繪製方法。 public void draw(final Display display) { for (int x =