skphysicscontact

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    我可以模擬SKPhysicsContact對象來喂入-(void)didEndContact:(SKPhysicsContact *)contact方法嗎?或者還有其他技術可以在這裏使用嗎? class PhysicsTestCase: XCTestCase { var physics: GamePhysics! ... func testCaseOfColli

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    此代碼崩潰,因爲secondBody未與節點關聯。 func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { // Set vars to hold bodies var firstBody: SKPhysicsBody var secondBody: SKPhysicsBody // Sort bodies if

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    我測試了一個簡單的場景。 Func didBeginContact不能被調用。 我嘗試使用collisionBitMask和s1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 100)。問題持續存在。 我能做些什麼來解決它? import SpriteKit class Test2Scene: SKScene, SKPhysicsContactDele

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    我注意到這個問題發生在很多人身上。我確保在didMove函數中有self.physicsWorld.contactDelegate = self 但它仍然不起作用。這裏是我的代碼: class PoolTableScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { struct PhysicsCatagory { static let Non

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    我正在用SpriteKit創建一個遊戲,它有兩個物體之間的碰撞。設立機構後,我已經實現了didBegin(_contact:) moethod如下圖所示: func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { if contact.bodyA.categoryBitMask == 0 && contact.bodyB.categoryBitMask =

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    我有一個遊戲,其中下降節點下降,擊中基本數字雪碧節點和遊戲邏​​輯運行從那裏。當我從頭開始創建一款新遊戲時,碰撞檢測的工作原理應該如何。我使用NSCoding從以前的保存中創建遊戲時出現問題。在這兩種情況下(新遊戲和繼續保存遊戲)物理主體是相同的 - 動態,相同大小的主體,相同的contactTestBitMask,相同的categoryBitMask。我測試了所有這些,所以我知道這是真的。物理接

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    「吃」我的意思是:當精靈A(馬里奧)與精靈B(一枚硬幣)碰撞時,碰撞被檢測到並且硬幣從場景中移除;然而,馬里奧的運動並沒有因與硬幣的碰撞而改變。 目前我使用SKPhysicsContactDelegate註冊時,馬里奧和硬幣相撞,但這似乎要求承認硬幣是一個身體 - 這意味着馬里奧的運動被它阻止。 如果硬幣沒有一個物理體,而應該使用不同的方法來查看它們是否接觸?

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    日誌:Here 請原諒,如果這是一個愚蠢的,可怕的問題,但我一直卡在它,無法找到答案的任何地方。我有幾個節點:leftMaze,rightMaze和player。我試圖檢測玩家何時與其他兩個節點發生碰撞。 請記住,我想實際應用於兩個迷宮節點的唯一物理是重力。除此之外,我只希望他們通過玩家。此外,隨時給我所有對我的代碼的建設性批評,因爲我很新,想要變得更好!非常感謝你! override func

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    我在SKScene中有兩個不同的固定SKPhysicsBody。兩者之間唯一的區別是他們的categoryBitMask。其中有512 categoryBitMask,其他1024 static const u_int32_t kWallCategory = 0x1 << 9; //512 static const u_int32_t kStructureCategory = 0x1 <<

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    我是新來的swift,我一直在試圖找出如何使用位掩碼和didBegin(_ contact:SKPhysicsContact)來檢測兩個太空船彼此接觸的時間。我似乎無法弄清楚如何。 這是我到目前爲止有:提前 import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { le