sktilemapnode

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    我目前有一個TileSet有兩個變種:Poison和NotPoison。我希望這些變體對被點擊的反應不同,我也想遍歷TileMap的單獨行和列,以計算該行/列中「毒藥」圖塊的數量。我以這種方式實現它,因爲此類型佔用tileMap的某個區域。我如何訪問代碼中的特定變體?是否有可能改變變體之間的行爲?

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    我不能爲我的生活弄清楚如何在Xcode 8 GM中編輯我的瓷磚地圖。雙擊不會執行任何操作,並且在編輯器下拉菜單中「編輯瓷磚貼圖」呈灰色。 所有我所做的就是拖和下降的瓦片地圖到現場,甚至創造一個新的項目,並重新開始並沒有幫助。我看過的每個視頻/教程都顯示添加它,然後雙擊編輯...有沒有很簡單的東西我錯過了?

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    沒有人知道如何使用Swift以編程方式創建SKTileMapNode嗎? (注:我不想做這個使用編輯器,我想要實現這個程序只) 我曾嘗試以下,但不會使我的瓦片地圖 let bgTexture = SKTexture(imageNamed: "background") let bgDefinition = SKTileDefinition(texture: bgTexture, size: bgT

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    我沒有找到一種方法來使用this sort of images作爲我遊戲的貼圖集。 有沒有辦法做到這一點,還是應該添加我想要的所有對象? 我嘗試添加一個新的網格貼磚然後設置一個單塊組,但如果我嘗試在瓷磚地圖節點來使用它,它會使用所有的圖像紋理一個街區。 我不知道是否有可能,但如果你能幫助我,我將不勝感激。

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    我以爲我會創建一個瓷磚地圖與iOS 10中提供的新的瓷磚地圖節點。 我有一個瓷磚,如果你站在它,它會崩潰。所以我雖然我會在tileGroup定義中放置一個名爲timer的userData字段。 func crumbleTile(pos :CGPoint, dt : TimeInterval){ let column = roomMap.tileColumnIndex(fromPositi

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    將邊界滾動器的碰撞檢測添加到SKTileMapNode的建議方法是什麼? 說我有一個簡單的地圖,只有一個單一的瓷磚用作地面,我怎麼能檢測到我的玩家精靈在填充地面瓷磚之一時的情況?

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    我嘗試加載對象TMX文件是這樣的:在我的TMX文件 // add player TMXObjectGroup *objectGroup = _tileMap->getObjectGroup("objects"); CCASSERT(NULL != objectGroup, "'objects' objectGroup not find !"); i

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    Defender是一款古老的遊戲,在一個循環中呈現一個虛擬世界,一個水平卷軸。攝像機視圖僅在任何給定時間描繪世界的一部分。玩家可以連續在這個世界的兩個方向飛行。 這怎麼能通過世界的SKTileMapNode佈局來實現? 我的第一個想法是有一個SKTileMapNode的兩個實例來說明整個世界,並且在玩家飛往世界各地所需的時間和地點將它們對接。 這裏的地圖中後衛世界的凸顯在屏幕的頂部:

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    我在名爲CountTiles.sks的文件中定義了一個TileSet。我有一個瓦片組規則,有幾個變種。在我的GameScene.swift文件中,我想填充一個tileMapNode將特定的變體,所以我想我會使用包含定義的setTileGroup方法,但要調用它,我需要將該定義存儲在變量中。有沒有辦法使用它的名字來獲得tileDefinition?我似乎可以得到它的唯一方法是將它繪製成特定的瓷磚,並

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    想象一下,遊戲世界無非是一個SKTileMapNode,屏幕上有10x10個圖塊。 用戶觸摸一個圖塊。 SKTileMapNode提供了一種方法來知道哪個瓷磚被觸摸過?或者是否需要進行座標狩獵來確定觸摸位置中的哪個圖塊? 或者還有其他方式應該這樣做嗎?