verlet-integration

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    我一直在Gamedev.net上關注「A Verlet based approach for 2D game physics」,我寫了類似的東西。 我遇到的問題是盒子太多地滑過地面。 如何添加一個簡單的休息狀態的東西,其中框會有更多的摩擦,只能滑動一點點?

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    我正在嘗試在週期性或反射性邊界條件的2D框中編寫一個lennard-jones流體的分子動力學模擬。仿真似乎運行良好,具有反射邊界,但由於某些原因,週期性框中的粒子在經過幾百個積分步驟後開始獲得額外的速度,並且最終沒有粒子保留在框中。 據我所知,設置時間步長過小可能會導致失控速度。然而,當我用相同的速度 - 螺旋線算法運行模擬時,我無法看到這可能是失控速度的原因,特別是當反射邊界工作得很好時。我認

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    我跑過代碼,我以前在沒有力的情況下爲Verlet方法完成 - 這導致了與您在下面看到的相同的代碼,但「+(2 * F/D)「當我忽視外力時,失去了這個術語。如預期的那樣,該算法準確地工作,但是對於以下參數: m = 7; k = 8; b = 0.1; params = [m,k,b]; (和步長H = 0.001) 遠高於類似0.00001的力是太大了。我懷疑我已經錯過了代數的一個技巧。 我的問

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    對於我的建模和模擬類的項目,我想模擬太陽系。我從一個明星(太陽)和一個行星(地球)開始,但我已經遇到了一些問題。我花了一些時間來回顧並學習不同的公式,以及如何模擬星球軌道受星星和周圍物體影響的方式。我想使用速度verlet,並最終研究n體問題。我有很多問題與我的速度verlet函數。有時它會像正在使地球軌道正常運行一樣,然後它會「驅動」地球進入一些隨機位置。我也注意到我從來沒有得到「負面」的加速度

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    我想創建一些physx到遊戲,我從一個小例子開始瞭解它是如何工作的。在這期間,我遇到了一些問題,但我解決了他們的90%。 爲了創建我的例子,我研究了一些其他的例子,並創建了一個我用過的代碼:codeflow.org/entries/2010/aug/28/integration-by-example-euler-vs-verlet-vs-runge-kutta/ 在第一 - 這是髒和低效代碼,只有

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    顯然它是O(t^2)。我剛剛意識到我不知道這意味着什麼。速度最優化算法的位置預期誤差的表達式是什麼?相關的時間步,但以什麼方式?我一直在閱讀本地和全球的錯誤,但不知道這意味着什麼。 我只是想知道位置的錯誤和時間步長之間的預期關係,但無法在谷歌上找到它。它應該與1/t^2成正比嗎?或類似的東西?

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    我的下游代碼(應該是)解決兩個物體的運動方程,但結果是粒子運行方式,我無法找到錯誤的位置 import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt plt.style.use('ggplot') DIM = 2 N = 2 ITER = 1000 def acc(r, v, a): for i in range(N - 1):

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    我正在學習如何爲我自己的娛樂做一些非常基本的物理材料,但我遇到了一個奇怪的問題。 我正在使用http://www.lonesock.net/article/verlet.html上描述的時間校正verlet集成方法,到目前爲止,它的工作非常好。這些動作和東西都很不錯。 我的問題與碰撞解決方案有關。由於地形不移動,我可以解決(看起來,相當好)對地形。我只是將球員的當前位置設置在一個安全的位置,而且事

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    有人可以向我解釋爲什麼Verlet整合比Euler整合好?爲什麼RK4比Verlet更好呢?我不明白爲什麼這是更好的方法。

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    我使用修正了時間verlet的集成在這裏找到:http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/a-simple-time-corrected-verlet-integration-method-r2200 但是,當我的球在牆上(水平壁,球后,它並加速針對遞減)一有一段時間,我的比賽無法以正確的方式識別出碰撞,並且