webgl

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    我在讀這本書的WebGL新手指南的時候,當它涉及到這是寫經keydown事件改變光線方向的代碼,爲什麼我應該使用getUniform: function processKey(ev){ var lightDirection = gl.getUniform(prg, prg.uLightDirection); var incrAzimuth = 10; var incr

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    我想將canvas1的上下文設置爲canvas2。 我在這裏看到 - https://developers.whatwg.org/the-canvas-element.html#dom-canvas-setcontext 該setContext()支持,但我得到一個未定義函數在鉻中的錯誤。 var canvas1 = document.getElementById("myCanvas1");

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    我有一個非常簡單的對象和紋理淹沒(使用着色器)。一切都很正常,旋轉的物體時,紋理不沿着它旋轉除,但似乎停留在二維空間,創建下面的「面具」的效果: Texture not rotating along the object 當我使用常規材料並附加紋理,所有工作正常,所以我猜我在頂點着色器做錯了什麼。 我加載模型方式如下: var loader = new THREE.JSONLoader();

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    我不知道如何正確地說,在一般情況下,實質是,我發現了一個盛開的着色器:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_unreal_bloom.html 它工作正常,但有點不是有必要對我來說,它只分配明亮的區域和高光。 我需要突出顯示的不是亮度,我需要突出顯示顏色的強度。 例如: 在我強調了圈子裏應該有一個選擇的圖片,有想法如何做到這一點?提前

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    我正在構建文件瀏覽器/ 3D模型查看器。我想將各種格式的模型(atm only .OBJ)加載到場景中,並使用orbitControls.js獲得合理的幀速率。 我見過的大多數優化策略都是圍繞處理很多網格而不是一個大網格。 一直以來最好的目標是加載巨大的文件(數十萬個/百萬個頂點),而不是一切都崩潰。我知道這個問題太深入了,但我甚至不知道從哪裏開始優化這個問題,所以我至少可以提高幀率。谷歌迄今沒有

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    我將Shadertoy轉換爲本地Three.js項目,並且無法將其渲染。你可以在這裏試試full snippet。 我認爲問題可能在於我如何轉換iResolution變量。據我所知,內置的Shadertoy全局變量iResolution包含窗口的像素尺寸。下面是如何iResolution在original Shadertoy用於: vec2 uv = fragCoord.xy/iResolutio

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    我們一直在使用Web GL作爲我們的產品之一,直到最後一次更新時,應用程序才能正常工作。 自從上次更新以來,webgl渲染被推下到左下角,並且場景剪輯僅在屏幕的一小部分中可見。我們不知道爲什麼會發生這種情況,而且我們修復這個問題很重要。 如果有人可以幫助我們解決這個問題,讓它再次正確呈現,那將是一個真正的幫助。 它在Mac和Windows桌面上正常工作,在iPhone上工作正常。它僅存在於chro

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    我有一個應用程序使用Cesiumjs,它允許用戶將圖像或文本(將其轉換爲圖像)添加到畫布。 在桌面環境中一切都很好,但在移動設備上出現以下錯誤:WebGL: INVALID_VALUE: texImage2D: width or height out of range 由於畫布沒有定義寬度或高度,所以研究指向如此。但是,當然,我不知道畫布的高度或寬度,因爲我接受用戶的內容。 看着瀏覽器統計,我看到

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    我用THREE.js並啓用字母帆布:(因爲我需要建立在別的上面有我的WebGL) this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: this.canvas, antialias: false, alpha: true }); 我設置明確的顏色是這樣的: this.renderer.setClearColor(0xffffff, 0.0);

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    我在OpenGL(WebGL)中有一個對象,我對它的外觀感到滿意,並且想將它移動到左側。但是,當我這樣做時,這是透視變化。我想保持它的樣子,然後在不同的地方渲染它。 我正在使用一個相當標準的設置,我認爲,有一個投影和一個modelview矩陣。我嘗試以各種方式改變它們,但我只能讓我的對象在3D空間中移動,而不是在平面屏幕或眼睛座標中移動。任何想法如何做到這一點(沒有例如渲染到紋理)? 一些代碼摘錄