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    我似乎無法弄清楚爲什麼我的代碼不工作。當我運行它,我得到這些錯誤: Error: WebGL warning: vertexAttribPointer: Bad type : NONE Error: WebGL warning: drawArrays: no VBO bound to enabled vertex attrib index 1u! 我跟着這個例子:Link 編輯:現在的代碼工作,它

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    我是Three.js的新手。我將這個例子與6個圖像立方體一起用於全景效果​​,其中人們可以平移,放大和縮小立方體。 https://threejs.org/examples/?q=panorama#webgl_panorama_equirectangular 我想弄清楚如何,在最大放大級,我可以過渡用戶到不同的全景立方體(具有不同的圖像源),映射到該特定的立方體部分。所以,我會打開下一個場景,讓用

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    編輯:這不是一個Firefox的錯誤而已,我得到了鍍鉻同樣的錯誤藏漢 我收到以下錯誤: WebGL warning: drawElements: no VBO bound to enabled vertex attrib index 1u! 我看了看周圍的網,它看起來像指數緩衝區需要一個「vertexAttribPointer」,但我找不到解釋這個地方的地方,所以我仍然不確定。 ,這是我的VBO功

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    我目前正在經歷this WebGL tutorial和我上一節應該是教你畫一個黑色帆布一個白色正方形。不是很令人興奮,特別是沒有興趣,因爲我得到的只是一個黑色的畫布。 火狐控制檯稱「WebGL2RenderingContext.attachShader的參數2不是一個對象」。 This doc爲WebGL2RenderingContext不說關於attachShader事情(被稱爲上線4和init

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    我使用這個例子對我的WebGL全景立方體: https://threejs.org/examples/?q=pano#webgl_panorama_equirectangular 我想限制內進行放大和縮小,即設定最高和最低縮放級別,但並不是無限的,因爲代碼默認提供。對於無限放大,如果滾動太多,後來反轉的觀點,從例如上面的函數如下: function onDocumentMouseWheel(eve

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    我試圖建立一個小型的2D遊戲在WebGL和電子。出於某種原因,當我調用渲染僅一次時,我的紋理就會被三重渲染。我似乎無法確定爲什麼或如果我以某種方式加載紋理錯誤,這是觸發我的問題。 我的代碼的最終結果是: 我的渲​​染代碼如下(x和y參數尚未使用): export function render(tex: texture_t, _x: number, _y: number): void {

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    我正在嘗試將氫波函數可視化,並且希望使用體積射線追蹤/投射來做到這一點。在線創建體繪製的所有指南都基於某些醫學成像的2D紋理。在我的情況下,我沒有任何數據作爲圖像,而是3D數據已經在內存中(I'm using them to generate particles right now)。 我是否真的需要將我的所有3D數據轉換爲2D紋理,僅用於再次加載它們,並僞造3D紋理?如果不是,那麼如何在沒有紋理

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    我正在嘗試使未着色的圖像通過或根據某些條件顯示平鋪紋理的着色器。它或多或少的作品,但我注意到瓷磚的質地並不十分期待權,所以我簡化了測試着色器,因此只會顯示平鋪圖像: precision highp float; uniform sampler2D uSampler; varying vec2 vTextureCoord; varying vec4 vColor; varying vec2

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    我希望看到的物體的線框,而不對角線狀 目前,我根據頂點添加線條,問題是以後我有幾個的那些我的經歷了重大的性能下降。 示例here對我的Three版本來說太新了,或者不起作用(我在那裏評論過)。 所以我想嘗試實現着色器。 我試圖使用這個着色器:https://stackoverflow.com/a/31610464/4279201,但它打破了部分形狀,我得到WebGL錯誤。 這就是我如何使用它: c

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    我有一些節點和邊緣具有相同的位置屬性。 我想改變click事件的邊緣顏色,我使用float vertex屬性在片段着色器中檢查激活,如果它是1,我會將該片段着色爲紅色。 但我有一個問題,想象一個三角形,當我選擇它的兩個邊時,所有三個頂點的活動屬性都變爲一個,此時第三個邊會變成紅色,因爲它的兩個頂點都是活動的。 所以我想要一種方法來設置每個索引的屬性,然後我可以將它們用於任何邊緣。可能嗎?怎麼樣?