webgl

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    參考:https://github.com/tmpvar/WebGL-standalone/blob/master/test/khronos-tests/conformance/buffers/buffer-bind-test.html 爲什麼WebGL不允許將相同的緩衝區綁定到Array和Index目標?

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    我想交換程序中使用的fragement-shader。片段着色器都具有相同的變量,只是不同的計算。我正在嘗試爲低級硬件提供替代着色器。 我最終得到單色輸出(而不是紋理),有沒有人有一個想法,我可能做錯了什麼?由於顏色相應改變,我知道着色器正在使用。 //if I don't do this: //WebGL: INVALID_OPERATION: attachShader: shade

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    我正在使用WebGL浮點紋理來存儲矩陣。 每行有N個矩陣。 在着色器中,我得到了這些矩陣,給定了每個向量的相對大小以及每個紋理行。 例如,如果我有每行10點的矩陣,和10行,着色器得到: u_vector_size = 1/(10 * 4) u_row_size = 1/10 有了這些信息,我取4個像素從紋理: uniform sampler2D u_boneMap; uniform fl

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    試圖實現WebGL的一點燈光,我發現我的照射角度的變化,當我放大 我的頂點着色器: uniform mat3 u_rotationMatrix; uniform mat4 u_transformMatrix; attribute vec3 a_position; attribute vec3 a_normal; varying vec3 v_normal; varying vec3 v_

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    我正在嘗試實施potree執行混合splats的操作。在this example中,當在Appearance文件夾中禁用EDL並將quality選項切換爲Splats時,它將顯示混合效果。 我的問題是,它如何避免與背景混合的點。當我在自己的項目中啓用混合時,點會與我的背景顏色混合在一起,看起來不太好。什麼是避免與背景混合的優雅解決方案? 編輯: 你可以看到點正在混合白色背景。我正在使用自定義着色器

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    我在libgdx中以superDev模式運行html web應用程序時發生了相當惱人的問題。我已經多次成功地運行了它,編譯完美。但是,當我開始嘗試在主應用程序中設置屏幕時遇到了一個主要問題,該程序編譯得很好,直到我嘗試設置屏幕。

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    我正在做一些大紋理的WebGL工作,並且已經達到了必須使用紋理壓縮來緩解VRAM和上傳時間問題的地步。 我的應用程序需要在iOS和Android手機上運行最近兩三年。這一次,桌面支持並不重要。 我知道iOS中的Chrome和Safari會允許我傳遞PVRTC格式的紋理,因爲所有iOS設備都使用PowerVR GPU芯片組。所以iOS是一個解決的問題。 我也明白,幾乎所有的Android手機都正式支

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    我正在更改幾何體上的z座標頂點,但發現網格保持相同的大小,我期望它變得更小。然而,在X,Y空間中,頂點位置之間的補間效果與預期一樣。 這是我如何在我的渲染功能緩動的幅度統一計算我GL_POSITION: <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader"> uniform float amplitude; uniform fl

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    我一直在使用three.js來處理大量200-300個頂點實例(〜2000)的場景。現在我用EffectComposer介紹一些後處理效果,並注意到一些減速。 有什麼辦法可以解決大量實例引起的慢度問題(在任何時候都不能在場景中同時顯示)? 我一直在創造我的情況下,與 var newObject = object.clone();

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    我需要在每個WebGL片段着色器調用(包括沒有OES_texture_float或OES_texture_half_float擴展可用時)中保存多達8個32位值。看來我只能通過將它打包到4x8bits RGBA gl_FragColor中來存儲單個32位值。 有沒有辦法存儲8個值?