我之前問過這個問題,但沒有清楚地傳達它,所以請原諒我的重複。這應該會更好。找到兩條線的交叉點,給定一個不變的斜率並改變座標
我需要計算一個座標的位置,給出其他三個座標和兩個斜率。基本上,兩條線的交點。但是,我並沒有獲得解決此問題的所有信息。
我有一堆頂點定義的任意形狀。用戶可以在這些頂點之間拖動一條線,形狀應該如下圖所示的那樣反應。
因此,在第一個示例中,用戶將EF線從左邊的位置拖動到右邊的位置(線E2F2)。需要發生的是EF線的增長/收縮,使得它的斜率保持不變,並且它的開始和結束座標分別保留在線DE和AF上。這顯示爲線E2F2。
這需要足夠通用,它可以處理任何類型的奇怪或常規角度我扔在它。第二組形狀顯示更簡單的方法。用戶將行CD拖到C2D2的位置。注意斜坡是如何保持不變的,D2基本上沿着對角線向下滑動,B2C2和C2D2的長度都是相同的。結果是所有3個斜坡保持不變,但是線B2C2和C2D2長度保持連接,而線D2E2縮小。
你要明白,拖線EF的時候,你實際上是移動的座標「E」。所以,確定第一個座標很容易。上一個和下一個永遠不會改變。所以我基本上有3條相關線的斜率和4個必要座標中的3個。我需要第四,所以在我的例子中,F2或D2。
每次座標移動時,都會在事件上調用此代碼。假設我們正在拖動EF線 - 那麼座標是E。
var next = this.model.get("next"), // coordinate F
nextNext = next.get("next"), // coordinate A
nextDx = nextNext.get("x") - next.get("x"), // delta X of AF
nextDy = nextNext.get("y") - next.get("y"), // delta Y of AF
prev = this.model.get("prev"), // coordinate D
prevDx = prev.get("x") - this.model.get("x"), // delta X of DF
prevDy = prev.get("y") - this.model.get("y"), // delta Y of DF
selfDx = next.get("x") - this.model.get("x"), // delta X of EF
selfDy = next.get("y") - this.model.get("y"), // delta Y of EF
selfX = this.initialCoords.x + this.shape.getX(), // the new position of E
selfY = this.initialCoords.y + this.shape.getY(),
selfM, selfB, prevM, prevB, nextM, nextB, m, x, y, b;
// check for would-be infinities
if (selfDx == 0) {
// **** THIS WHOLE BLOCK IS CORRECT ****
// i'm vertical
// we can safely assume prev/next aren't also vertical. i think? right?
prevM = prev.get("slope");
prevB = prev.get("y") - prevM * prev.get("x");
var myX = selfX,
myY = prevM * myX + prevB;
this.model.set({
x: myX,
y: myY
});
nextM = next.get("slope");
nextB = next.get("y") - nextM * next.get("x");
var nextX = selfX,
nextY = nextM * nextX + nextB;
next.set({
x: nextX,
y: nextY
});
} else if (selfDy == 0) {
//***** THIS WHOLE BLOCK IS CORRECT **** //
// i'm horizontal
if (prevDx == 0) {
// prev is a vertical line
this.model.set({
y: selfY
});
} else {
prevM = prev.get("slope");
prevB = prev.get("y") - prevM * prev.get("x");
var myY = selfY,
myX = (selfY - prevB)/prevM;
this.model.set({
x: myX,
y: myY
});
}
if (nextDx == 0) {
// next is a vertical line
next.set({
y: selfY
});
} else {
nextM = next.get("slope");
nextB = next.get("y") - nextM * next.get("x");
var nextY = selfY,
nextX = (selfY - nextB)/nextM;
next.set({
x: nextX,
y: nextY
});
}
} else {
// HELP HERE - you've chosen to drag an arbitrarily angled line. Figure out the "next" coordinate given the "current" one.
selfM = this.model.get("slope");
selfB = this.model.get("y") - this.model.get("slope") * this.model.get("x");
if (selfM < 0) {
prevM = prev.get("slope");
prevB = prev.get("y") - prevM * prev.get("x");
var myY = selfY,
myX = (selfY - prevB)/prevM;
// CORRECT, but need "next" position based on this
this.model.set({
x: myX,
y: myY
});
} else {
// CORRECT but need "next" position based on this.
var myX = selfX;
this.model.set({
x: myX
});
}
}
我把它運用到了最後 - 這是永久的)使用該公式,但從一個不同的網站和一些幫助代碼來完成繁重的工作。但是,我會將你的標記作爲答案。只需要一些JS的擺弄工作就可以了。 – oooyaya 2013-04-29 19:32:45
謝謝!只是認爲它可能會指向你正確的方向 - 很高興聽到你把它分類。 – 2013-04-29 20:55:16
@oooyaya你能分享你的JS,救我重塑輪子嗎?謝謝! – Tiago 2017-12-14 10:47:12