我不明白OpenGL的緩衝區是如何工作的。我通過OpenGL紅皮書第8版學習了OpenGL。 例如,我有位置的陣列,彩色陣列和索引數組:OpenGL的緩衝區如何工作?
static const GLfloat strip_position[] =
{
-4.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, //0
-3.5f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, //1
-3.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, //2
-2.5f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, //3
-2.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, //4
-1.5f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, //5
-1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, //6
-0.5f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, //7
0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f //8
};
static const GLfloat strip_colors[] =
{
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};
static const GLushort strip_indices[] =
{
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
};
Good.Then創建頂點數組對象是如下:
GLuint vao[1]; // vertex array object
glGenVertexArrays(1, vao);
glBindVertexArray(vao[0]);
在我的理解中,第一個參數(GLsizei n
)是位置數組(或我的對象之一的頂點座標)的數量。 然後,我創建元素數組緩衝區是如下:
GLuint ebo[1]; // element buffer object
glGenBuffers(1, ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]);
glBufferData(
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
sizeof(strip_indices),
strip_indices,
GL_STATIC_DRAW
);
然後,我創建頂點緩衝區對象是如下:
GLuint vbo[1]; // vertex buffer object
glGenBuffers(1, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(strip_position) + sizeof(strip_colors),
NULL,
GL_STATIC_DRAW
);
glBufferSubData(
GL_ARRAY_BUFFER,
0, //offset
sizeof(strip_position), //size date
strip_position //data
);
glBufferSubData(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(strip_position), //offset
sizeof(strip_colors), //size data
strip_colors //data
);
下一頁我叫glVertexAttribPointer()
是如下:
glVertexAttribPointer(
0, //index
4, //size
GL_FLOAT, //type
GL_FALSE, //normalized
0, //stride
NULL //pointer
);
glVertexAttribPointer(
1,
4,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
(const GLvoid*)sizeof(strip_position)
);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
那是什麼功能?(glVertexAttribPointer()
和glEnableVertexAttribArray()
)
好的。我完成了初始化我的數據。現在我可以得出如下結果:
glBindVertexArray(vao[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
OpenGL如何理解,哪個緩衝區需要使用,它在哪裏?單詞「綁定」是指一個關係?即與某物綁定的東西?如果我想顯示兩個對象,我該怎麼做? 例如,我有兩個位置數組,兩個位置數組和兩個索引數組?
static const GLfloat TWOstrip_colors[] =
{
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
};
static const GLfloat TWOstrip_colors[] =
{
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};
static const GLushort TWOstrip_indices[] =
{
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
};
這是怎麼回事?
有點兒失望地看到你沒有這方面的更多upvotes,固體超強的答案。 –