這可能是一個簡單的問題。作爲GLSL的新手,我寧願在這裏問。 現在,在頂點着色器,我可以在世界座標系的位置以下列方式:[GLSL]如何比較世界座標中所有頂點的z值?
gl_Position = ftransform();
posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
的問題是:現在可以我可以將所有的頂點之間的posWorld的最大/最小值?所以我可以得到一個頂點深度的範圍,但不是深度緩衝區的範圍。
如果這是不可能的,我怎樣才能得到世界座標系中的近/遠平面的z值?
與問候,
建
'gl_ModelViewMatrix'進入_view_空間,而不是世界空間。這就是爲什麼它被稱爲「模型視圖」:它從模型到視圖。 –