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有沒有什麼辦法擺脫使用Frac或FMod引起的插值接縫?從編寫實際的片段着色器來了,我覺得很奇怪,這個縫甚至存在(爲什麼插值像素採樣發生?)FMod和Frac材質函數在紋理中造成接縫
例如,假設我們有這個超級簡單的紋理
而且我們希望右上角代替整個紋理循環,這很容易用FMod完成。
正如你所看到的,一個工件現在從當UV跳到0.25〜0現在,我不知道爲什麼。有沒有辦法可以禁用這種插值?隨着MSPAINT的力量,這是我希望看到:
是否有任何理由說明爲什麼您只需要選擇左上角並重復它而不是使用單個圖像並使用UV平鋪?如果您使用原始紋理作爲spritesheet,爲什麼不正確使用它? (https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Paper2D/Sprites/) –
感謝您的鏈接,但您正在查看該示例有點過分。我通過這個例子來以最簡單的形式展示我正在談論的問題。我的實際使用情況遠非平凡,但受到fmod和frac造成的僞影的阻礙 - 基本上任何導致兩個附近碎片之間的uvs的硬縫的東西都會導致它在它們之間的邊界上做出奇怪的插值僞影。 –