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我在Opengl寫了一個2D遊戲。我已經設置了正交投影,所以我可以很容易地知道四分屏在屏幕上的位置。問題是,我也希望能夠將像素直接映射到紋理座標,所以我還將正交變換(使用gluOrtho2d)應用到紋理。現在我可以使用整數和glTexCoord2i直接映射像素。問題是,在Google/Google閱讀/詢問後,我發現沒有人真的知道(顯然)glTexCoord2i的行爲,但它的使用方式非常好。有些樣品的測試代碼,我寫如下:opengl中的正交投影和紋理座標
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(16,0);
glVertex2f(X, Y);
glTexCoord2i(16,16);
glVertex2f(X, Y+32);
glTexCoord2i(32, 16);
glVertex2f(X+32, Y+32);
glTexCoord2i(32, 0);
glVertex2f(X+32, Y);
glEnd();
那麼,有沒有與我在做什麼什麼問題,或者是我在做什麼正確的嗎?
哦謝謝!我知道頂點緩衝區,但在代碼的這個早期階段,我只是用它來測試。 =) – stelonix 2010-05-04 10:59:14