2014-02-14 74 views
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我有以下代碼初始化我的兩個矩陣中LWJGL:Opengl的攝像頭*投影*座標=無

GL20.glUseProgram(shaderProgramID); 
     Matrix4f camera = new Matrix4f(); 
     Matrix4f.translate(new Vector3f(0, 0, 0), camera, camera); 
     FloatBuffer buffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16); 
     camera.store(buffer); 
     buffer.flip(); 
     GL20.glUniformMatrix2(GL20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "camera"), false, buffer); 
     GL20.glUseProgram(0); 

     float near = 0.1f, far = 100.0f, top = 300, bottom = -300, left = -400, right = 400; 
     Matrix4f projection = new Matrix4f(); 
     projection.setIdentity(); 
     projection.m00 = 2*near/(right - left); 
     projection.m11 = 2*near/(top - bottom); 
     projection.m22 = -(far +near)/(far - near); 
     projection.m23 = -1; 
     projection.m32 = -2*far*near/(far - near); 
     projection.m20 = (right+left)/(right -left); 
     projection.m21 = (top + bottom)/(top-bottom); 
     projection.m33 = 0; 
     FloatBuffer buffer2 = BufferUtils.createFloatBuffer(16); 
     projection.store(buffer2); 
     buffer.flip(); 
     GL20.glUniformMatrix2(GL20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "projection"), false, buffer); 
     GL20.glUseProgram(0); 

頂點着色器執行以下操作:

gl_Position = projection * camera * vec4(vert, 1); 

我不知道有什麼事情對它有錯誤...任何人的想法?

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如果你的'Matrix4f'類有一個叫做'setIdentity(...)'的函數,並且這不是一個在構造時執行的操作,那你爲什麼只把它叫做你的投影矩陣?翻譯***身份相機矩陣也是有意義的。 –

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它不是我的班,它來自org.lwjgl.util ...是的,它有方法setIdentity(),但是這實際上是什麼意思?我也添加了它,但它沒有幫助...... –

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'setIdentity(...)'設置矩陣,使其在主對角線上具有值** 1.0 **('m00','m11' ,'m22','m33')以及所有其他值爲** 0.0 **。最重要的是,這分配** 1.0 **到'm33'。爲了正確的翻譯和縮放,這很重要並且經常被忽略。 –

回答

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我知道這是遲,但對於completenesse的緣故:

上面的代碼沒有留下勢必程序時glUseProgram(0):被調用,從而glUniform的以後調用*創建一個GL_INVALID_OPERATION因爲沒有程序oject當下。這也意味着投影從未真正爲您的程序設置,因此在渲染時它是一個空矩陣,它乘以一個矩陣,並且矢量仍然導致空矢量。

另外,您可能會考慮在加載着色器後保存統一位置一次,並檢查其是否可用。