2011-10-19 15 views
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問題是這樣的,我有一個攝像頭在240x160水庫輸入,我把它放在一個256x256紋理。我可以調整給定紋理上的U和V或S和T範圍嗎?

然後,我將它映射到U上的quad [0..240/256],並且V. Works上的[0..160/256]正常,但問題是我正在渲染緩衝區。 ..

緩衝區是正確的比例,因爲我不想做比nessasary更多的像素。然後我來應用不同的效果並渲染到下一個緩衝區。但是由於這一點,我必須在U和V上使用範圍[0..1],所以我的寬高比已經丟失。

問題是我的像素着色器效果可能依賴於寬高比,例如,水波紋需要計算距中心的距離。

我可以修復着色器中的問題,但理想情況下在第二個(或更多)通過我想設置UV範圍,以便縱橫比被預先保存。

我可以這樣做嗎?

回答

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OpenGL ES中的紋理座標總是來自[0,1]。您必須以縱橫比傳遞寬高比,或者先創建具有相同寬高比的紋理。

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