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我一直在玩着稱爲ShaderToy的玩具着色器,並試圖根據Jonas Wagner的代碼(着色器)爲2D遊戲創建自上而下的視圖水效果。您可以在ShaderToy中輕鬆複製/粘貼此代碼並查看效果。着色器沒有正常顯示
着色器外觀很酷,在ShaderToy,但是當我嘗試複製相同的在我的代碼,不順心的事,見下圖:
http://ivan.org.es/temp/shader_problems.png
我頂點着色器(我不「知道什麼是在使用ShaderToy一):
uniform mat4 Projection;
attribute vec2 Position;
void main(){
gl_Position = Projection*vec4(Position, 0.0, 1.0);
}
片段着色器:
precision lowp float;
vec3 sunDirection = normalize(vec3(0.0, -1.0, 0.0));
vec3 sunColor = vec3(1.0, 0.8, 0.7);
vec3 eye = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
vec4 getNoise(vec2 uv){
vec2 uv0 = (uv/103.0)+vec2(iGlobalTime/17.0, iGlobalTime/29.0);
vec2 uv1 = uv/107.0-vec2(iGlobalTime/-19.0, iGlobalTime/31.0);
vec2 uv2 = uv/vec2(897.0, 983.0)+vec2(iGlobalTime/101.0, iGlobalTime/97.0);
vec2 uv3 = uv/vec2(991.0, 877.0)-vec2(iGlobalTime/109.0, iGlobalTime/-113.0);
vec4 noise = (texture2D(iChannel0, uv0)) +
(texture2D(iChannel0, uv1)) +
(texture2D(iChannel0, uv2)) +
(texture2D(iChannel0, uv3));
return noise*0.5-1.0;
}
void sunLight(const vec3 surfaceNormal, const vec3 eyeDirection, float shiny, float spec, float diffuse, inout vec3 diffuseColor, inout vec3 specularColor){
vec3 reflection = normalize(reflect(-sunDirection, surfaceNormal));
float direction = max(0.0, dot(eyeDirection, reflection));
specularColor += pow(direction, shiny)*sunColor*spec;
diffuseColor += max(dot(sunDirection, surfaceNormal),0.0)*sunColor*diffuse;
}
void main(){
vec2 uv = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy;
uv *= 100.0;
vec4 noise = getNoise(uv);
vec3 surfaceNormal = normalize(noise.xzy*vec3(2.0, 1.0, 2.0));
vec3 diffuse = vec3(0.3);
vec3 specular = vec3(0.0);
vec3 worldToEye = vec3(0.0, 1.0, 0.0);//eye-worldPosition;
vec3 eyeDirection = normalize(worldToEye);
sunLight(surfaceNormal, eyeDirection, 100.0, 1.5, 0.5, diffuse, specular);
gl_FragColor = vec4((diffuse+specular+vec3(0.1))*vec3(0.3, 0.5, 0.9), 1.0);
}
請注意,片段着色器代碼正好是在ShaderToy和我的引擎一樣,在我看來,像gl_FragCoord UV COORDS在某種程度上錯誤或精度的問題,因爲雖然效果變糟糕的後而且更糟。我正在使用一個正交投影,但它不應該有太多的事情要做,因爲我直接從屏幕獲取uv座標。
有關發生了什麼的一些見解?
嘗試提高這裏所描述的精度http://stackoverflow.com/a/6336285/187752 – Kimi
啊......我用GL_CLAMP_TO_EDGE加載我的紋理,並且噪聲函數假設爲GL_REPEAT。現在它可以工作。 – Ivan
請回答你自己的問題。但無論如何,你必須在片段着色器中指定精度 - 這是根據OpenGL ES 2.0規範。請閱讀@Kimi提供的鏈接瞭解更多信息。 – keaukraine