我有一個相當簡單的DirectX 11框架設置,我想用於各種2D模擬。我目前正試圖在GPU上實現二維波動方程。它要求我保持模擬的網格狀態爲前兩個時間步長,以計算新的時間步長。DirectX使用多個渲染目標作爲對方的輸入
我如何去這件事是這樣的 - 我有一個叫FrameBuffer的類,它具有以下公共方法:
bool Initialize(D3DGraphicsObject* graphicsObject, int width, int height);
void BeginRender(float clearRed, float clearGreen, float clearBlue, float clearAlpha) const;
void EndRender() const;
// Return a pointer to the underlying texture resource
const ID3D11ShaderResourceView* GetTextureResource() const;
在我的正選賽循環我有這些緩衝區的3數組。每個循環我都使用前兩個緩衝區的紋理作爲下一個幀緩衝區的輸入,並且還繪製任何用戶輸入以更改模擬狀態。然後我畫出結果。
int nextStep = simStep+1;
if (nextStep > 2)
nextStep = 0;
mFrameArray[nextStep]->BeginRender(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
{
mGraphicsObj->SetZBufferState(false);
mQuad->GetRenderer()->RenderBuffers(d3dGraphicsObj->GetDeviceContext());
ID3D11ShaderResourceView* texArray[2] = { mFrameArray[simStep]->GetTextureResource(),
mFrameArray[prevStep]->GetTextureResource() };
result = mWaveShader->Render(d3dGraphicsObj, mQuad->GetRenderer()->GetIndexCount(), texArray);
if (!result)
return false;
// perform any extra input
I_InputSystem *inputSystem = ServiceProvider::Instance().GetInputSystem();
if (inputSystem->IsMouseLeftDown()) {
int x,y;
inputSystem->GetMousePos(x,y);
int width,height;
mGraphicsObj->GetScreenDimensions(width,height);
float xPos = MapValue((float)x,0.0f,(float)width,-1.0f,1.0f);
float yPos = MapValue((float)y,0.0f,(float)height,-1.0f,1.0f);
mColorQuad->mTransform.position = Vector3f(xPos,-yPos,0);
result = mColorQuad->Render(&viewMatrix,&orthoMatrix);
if (!result)
return false;
}
mGraphicsObj->SetZBufferState(true);
}
mFrameArray[nextStep]->EndRender();
prevStep = simStep;
simStep = nextStep;
ID3D11ShaderResourceView* currTexture = mFrameArray[nextStep]->GetTextureResource();
// Render texture to screen
mGraphicsObj->SetZBufferState(false);
mQuad->SetTexture(currTexture);
result = mQuad->Render(&viewMatrix,&orthoMatrix);
if (!result)
return false;
mGraphicsObj->SetZBufferState(true);
問題是什麼都沒有發生。無論我畫的是什麼,都會出現在屏幕上(我使用一個小的四邊形繪製),但模擬的任何部分實際上都沒有運行。如果需要,我可以提供着色器代碼,但是我確定它可以工作,因爲我之前在CPU上使用相同的算法實現了這一點。我只是不確定D3D渲染目標的工作效果如何,以及我是否每幀畫出錯誤。
EDIT 1: 下面是開始和結束呈現幀緩衝器的功能的代碼:
void D3DFrameBuffer::BeginRender(float clearRed, float clearGreen, float clearBlue, float clearAlpha) const {
ID3D11DeviceContext *context = pD3dGraphicsObject->GetDeviceContext();
context->OMSetRenderTargets(1, &(mRenderTargetView._Myptr), pD3dGraphicsObject->GetDepthStencilView());
float color[4];
// Setup the color to clear the buffer to.
color[0] = clearRed;
color[1] = clearGreen;
color[2] = clearBlue;
color[3] = clearAlpha;
// Clear the back buffer.
context->ClearRenderTargetView(mRenderTargetView.get(), color);
// Clear the depth buffer.
context->ClearDepthStencilView(pD3dGraphicsObject->GetDepthStencilView(), D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
void D3DFrameBuffer::EndRender() const {
pD3dGraphicsObject->SetBackBufferRenderTarget();
}
編輯2好的,我在我建立我發現我了DirectX調試層使用SRV作爲渲染目標,而它仍然在着色器中綁定到像素階段。我在使用波形着色器進行渲染後,通過將着色器資源設置爲NULL來解決此問題,但問題仍然存在 - 實際上沒有任何操作或更新。我從這裏拿到了渲染目標代碼,並稍加修改,如果有任何幫助的話:http://rastertek.com/dx11tut22.html
對不起,但不是我已經在做什麼?我的FrameBuffer BeginRender函數綁定其中的資源進行繪製,並由GetTextureResource檢索它。另外耶 - 我想嘗試計算着色器,但是我想首先根據自己的知識來完成這項工作。可能是 – Valentin
,但我不知道你的'BeginRender'函數是幹什麼的。如果你確信你的代碼編寫正確,只需使用圖形調試器來查看出了什麼問題。我們沒有太多可以幫助你。 – Drop
順便說一句,我沒有看到你綁定渲染目標的地方。 – Drop