2010-05-25 22 views
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基於維基百科,我找到了關於bezier curves的信息,併爲此生成了一個貝塞爾多邊形的中間點。我注意到Expression Design使用貝塞爾句柄。這樣可以用一個貝塞爾手柄分別製作4個圓圈。貝塞爾手柄如何工作?

我只是不確定數學上如何與時間T的貝塞爾點公式相關聯。這些處理向量如何工作以修改形狀?基本上與貝塞爾公式有什麼關係?

由於

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你知道Bezier只能*近似*一個圓圈,對嗎?這裏有一個解釋:http://www.cgafaq.info/wiki/Bezier_Circle。我知道我已經看到了更好的分析,但目前我找不到它。 – 2010-05-25 22:26:00

回答

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基本上,三次貝塞爾式中所使用的4個點上,所述第一兩個點的「側面」(從1個手柄2點的曲線之間,加上把手的兩個點每個第一點)。如果每個點都有雙重手柄,則忽略當前正在計算的曲線上的點的「相反」一側的手柄(它們用於生成從相反側出來的曲線)。

用於三次貝塞爾曲線的實際生成方法在鏈​​接到您的問題的Wikipedia頁面中概述。

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謝謝,我想我現在應該很好走! – jmasterx 2010-05-25 03:18:59

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Bezier段的4​​個點是段的兩個端點和兩個句柄,每個端點一個句柄。句柄決定線路離開端點時的初始方向。從手柄到端點的距離決定手柄在路徑上施加的「拉力」量。

通常您會發現多個Beziers首尾相連,其中一個端點被共享爲下一個的起點。這保證了一條完整的曲線。如果一個點的兩側的手柄彼此直接相交,那麼關節處的角度就會匹配;如果手柄距離點的距離相同,則角度將完全平滑,並且在該點處不會出現可見的不連續點。

貝塞爾段的一個有趣的特性是曲線將完全適合由4點定義的平行四邊形。

我所描述的是Bezier最常見的形式,立方體。還有一個二次方程,在兩個端點之間只有一個句柄。最常見的應用程序是TrueType字體。