2014-02-12 52 views
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我使用Cocos2dX.I創建一個跨平臺(iOS版&機器人)使用tilemap的有一個單一的tilemap的在cocos2dx

詳情:

行&柱:8 X 11

TileSize每個:192

TileMapSize:1728 X 2304

TileSheet:tileMap.jpg(964 X 1736)

我縮小TileMap相應的iOS設備(例如:iPad - 0.44)以適應窗口並使用分辨率策略:kResolutionFixedHeight。它的工作原理與我預期的一樣,高度根據設備高度而延伸。但正如預期的那樣,它們是寬度的損失。

所以我的問題是我正在直接使用單個TileMap的所有設備,或者我應該使用三個或更多的TileMaps。

如果那麼請告訴我用於 的iPad,iPhone,iPhone 5的瓦片地圖的大小,視網膜或其他任何以前進

由於移動提前

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這張地圖非常龐大,您是否檢查過它是否可以正確渲染所有圖塊?不知道cocos2d-x,但在cocos2d-iphone中,最大的地圖大小爲16,384個地圖塊(128x128,單層)。內存使用情況也可能是一個問題。假設每個瓦片的內存中等低32字節,則可以看到總共超過120 MB的內存使用量。 – LearnCocos2D

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謝謝,所以現在我正在爲ipad等創建大小爲768 X 1152的瓷磚地圖..它會是正確的 – suku

回答

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這是一個巨大的tilemap的,因爲下方留言你的問題:)

當我將遊戲移植到Android時,我使用了3個TileMaps。所有地圖15 x 10瓦,32像素瓦,64瓦和128像素瓦。

在應用啓動時,我有:

CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); 
CGameManager::Instance()->SetSuffixAndScaleFactor(visibleSize); 

凡SetSuffixAndScaleFactor()是我CGameManager類。這看起來屏幕大小,取決於分辨率設置

  1. 要使用的tileMaps
  2. 尺度因子所需

不同的X和Y縮放中當心 - 否則你的磚會顯得捉襟見肘。

對於iPad/iPhone的....

iPhone是一樣的機器人tilemaps - 960×640或480 * 320

對於iPhone 5 I增加一個小幀,與所有android設備沒有960 x 640縱橫比。

我爲iPad配備了15 x 12瓦的專用設置,每個分辨率都有一個。

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謝謝,我爲iPad-HD,iPhone-SD,iphone5創建了單獨的tileMaps,並根據FrameSize(Devices)使用它。 – suku