2014-11-13 76 views
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我試圖在WebGL中加載圖像,然後將它們上傳到GPU。我想使用壓縮紋理格式,即使原始圖像是未壓縮/無損的。加載PNG圖像,但在WebGL中使用它們作爲COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT?

要上傳,這是我在做什麼:

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, textureSource); 

在上面的代碼,textureSource是加載(比如說, 「texture.png」)。

它一切正常,但我想加載WEBGL_compressed_texture_s3tc格式(COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT)以壓縮方式存儲圖像。

我要確保延長可用並已啓用...

var ext = gl.getExtension("WEBGL_compressed_texture_s3tc"); 
var fmt = ext.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT; 
console.log(fmt); // 33779 

但我不能把它作爲一種格式。使用texImage2D()不起作用:

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, fmt, fmt, gl.UNSIGNED_BYTE, textureSource); 
// WebGL: INVALID_ENUM: texImage2D: invalid texture format 
// [.WebGLRenderingContext]RENDER WARNING: texture bound to texture unit 0 is not renderable. It maybe non-power-of-2 and have incompatible texture filtering or is not 'texture complete' 

預期的方法是compressedTexImage2D(),但是這不是非常有幫助或者:

gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, fmt, 256, 256, 0, texture.source); 
// Uncaught TypeError: Failed to execute 'compressedTexImage2D' on 'WebGLRenderingContext': parameter 7 is not of type 'ArrayBufferView'. 

這顯然是因爲compressedTexImage2D()預計與實際DDS/DXT數據Uint8Array,不是像我傳遞的JavaScript圖像。

顯而易見的解決方案是以本地DDS格式上傳文件 - 在其他地方壓縮過的文件。但是這正是我想要避免的:在我目前的工作流程中,將圖像設置爲原始格式而不是預先壓縮它們(或重複)是有意義的。

然後我的問題是這樣的:我還可以使用原始的PNG圖像,加載它們,並讓它們以壓縮格式上傳到GPU中?換句話說,我可以將紋理壓縮到DXT1/5格式嗎?

我在視頻內存方面受到了一些限制,所以任何保存都會很棒。我設法通過使用UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4和其他數據類型來最小化紋理使用的空間,這是一個好的開始,但我也想嘗試使用本地壓縮。

我還沒有找到關於這個主題的很多文檔,也沒有在其他流行的庫(Three.js,Pixi等)上找到相關的代碼,這導致我相信我的請求是超級愚蠢的,但我想理解爲什麼。 This page暗示許可問題,這可能是WebGL不具備正確壓縮文件的方式,也不允許瀏覽器支持圖像對象的原因。

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該擴展只允許您上傳預壓縮的圖像數據。將原始RGB [A]數據編碼到DXT中不是OpenGL ES/WebGL的一部分。如果您想使用PNG進行存儲,則必須在將圖像傳遞給WebGL之前自行對圖像進行塊編碼。 –

回答

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我還可以使用原始的PNG圖像,加載它們,並讓它們以壓縮格式上傳到GPU上?換句話說,我可以將紋理壓縮到DXT1/5格式嗎?

據我所知:

我只在桌面和嵌入式GL上工作,但即使沒有專用代碼或庫,也沒有機會壓縮紋理。如果你的紋理太細緻,或者在小桶內有很多不同的顏色,最好的辦法是用較小的紋理,比如DXT1壓縮到1/8和DXT5到原始大小的1/4(這就像是將紋理的分辨率減半)。)

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理論上我認爲你可以用Javascript壓縮PNG到DXT。我想這只是瘋了:)雖然

更好地使用本機代碼預先編碼。支持PNG內容的一種選擇是擁有一個資產代理,用於在服務器端進行轉換(我們的合作伙伴公司http://www.meshmoon.com/正是這樣做的)。

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